indubbiamente negato!tokysan ha scritto:eeheheh, occhio che ci sta da specificare se non capisci un H o un H negato!user9999 ha scritto:Non ci capisco un'H, ma questa discussione mi sta prendendo![]()

indubbiamente negato!tokysan ha scritto:eeheheh, occhio che ci sta da specificare se non capisci un H o un H negato!user9999 ha scritto:Non ci capisco un'H, ma questa discussione mi sta prendendo![]()
E' peggio di un rebususer9999 ha scritto:Non ci capisco un'H, ma questa discussione mi sta prendendo![]()
Inizialmente erano presenti altri difetti che sfalsavano ulteriormente il gioco (c'era una rom corrotta), mentre adesso il problema sembra riguardare un difetto di logica, le macchinine sono graficamente perfette sia ferme che in movimento, il difetto avviene solo ed esclusivamente quando si passa sopra e sotto un ponte dove queste tendono ad apparire e scomparire, riposto il diveo:tokysan ha scritto:si tratta di grafica corrotta o di errata implementazione del software?ovvero...quando la macchina buca lo schermo,effettivamente si trova al di sotto del ponte o è solo un effetto ottico?![]()
Bella questatokysan ha scritto:eeheheh, occhio che ci sta da specificare se non capisci un H o un H negato!
tokysan ha scritto:fammi stampare il manuale e vedo un po una cosa
Codice: Seleziona tutto
3800-3FFF R/W xxxxxxxx xxxxxxxx Motion object RAM (bank 0, 256 entries x 4 words)
R/W xxxxxxxx xx------ (0: Y position)
R/W -------- -----xxx (0: Tile index, 3 MSB)
R/W x------- -------- (1: Hold position from last object)
R/W -x------ -------- (1: Horizontal flip)
R/W --xxx--- -------- (1: Number of Y tiles - 1)
R/W -----xxx xxxxxxxx (1: Tile index, 11 LSB)
R/W xxxxxxxx xx------ (2: X position)
R/W xx------ -------- (3: Priority)
R/W -xxx---- -------- (3: Palette select)
R/W -------- xxxxxxxx (3: Link to the next object)
Esatto, e' come se nelle circostanze sopra descritte non si gestisse correttamente la priorita'antoniomauro ha scritto:Visto da "programmatore" sembra proprio un problema di priorità tra sprite e background.
Intendi dire quale e' il comportamento tra le macchine nell'eventualita' che queste si scontrino tra loro? Non ho provato...antoniomauro ha scritto:Hai notato se tra sprites (le macchine) c'è la gestione della priorità corretta?
La parte relativa alla logica delle priorita' e' stata gia' verificata sulla scheda e risulta tutto nella norma, andrebbero verificati i singoli integrati, sicuramente uno tra questi non esegue correttamente il lavoro creando questo difetto ma lo potro' scoprire solo appena mi arriveranno gli attrezzi del mestiereantoniomauro ha scritto:Nel sorgente del mame non si trova qualche indicazione utile?
mi pare di aver capito che il problema è che le macchine saltano il ponte,ma la linea del bordo ponte resta sopra le altre...antoniomauro ha scritto:non ho il gioco sotto mano ma più che lo scontro (collisione tra sprite) dovresti provare a vedere se, mettendo una macchinina davanti all'altra, viene gestita la priorità.
Ad esempio se fai un salto con una e l'altra sta sotto il ponte......
Per capire inoltre se l'hardware gestisce la priorità tra sprites e background o solo tra sprites bisognerebbe capire se le rampe dove si salta sono tiles di background oppure sprites....
Con queste info magari puoi restringere il problema attorno agli integrati deputati a questi scopi!
Esatto, saltano perfettamente, le macchine hanno un comportamento logico perfetto, sbattono, si disintegrano se cadono dal ponte ecc...sembra che il difetto sia da imputare a qualche elemento grafico statico che non riesce a mettersi in secondo piano quando dovrebbetokysan ha scritto:mi pare di aver capito che il problema è che le macchine saltano il ponte,ma la linea del bordo ponte resta sopra le altre...
La macchina sotto il ponte e' spesso in primo piano rispetto alla macchinina che sta eseguendo il salto, quindi anche in questo caso non e' correttamente gestita' la priorita'...antoniomauro ha scritto:Vedi se durante il salto la macchina in aria è davanti a quella sulla strada sotto
La parte hardware che gestisce le priorita e' sempre la prioritizing logic:antoniomauro ha scritto:Allora è definitivamente un problema di gestione nella priorità tra sprites.
Non conosco l'hardware in questione ma ci dovrebbero essere delle linee reative ai registri che gestiscono tali priorità....
mi è parso di vedere comunque,che quando si tratta di riparazioni un po alla meglio,spesso si fa in modo che il gioco bene o male possa comunque girare,quindi se per ipotesi il circuito delle priorità funzioni male,magari si è bellamente scelto di mantenere attiva la linea in un solo modo,cosi magari si evitano rogne peggiori come potrebbero essere i reset del gioco. Ad esempio una system 12 con tekken3 ha una saldatura stramba sotto la pcb della cpu,se la levo il gioco resetta sempre,se la lascio il gioco funziona male (si buca la grafica),ma non si resetta...PaTrYcK ha scritto:mi sembra di capire che sono incappato in un difetto un po' rognoso