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[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

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SUPER-J11BIT
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[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Sto sperimentando un sistema di “password sequenziale” in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell’ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle…
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
Ogni blocco può rappresentare un “oggetto” o “azione”

Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

dialoghi ramificati
oggetti da raccogliere
enigmi basati su sequenze
porte che si aprono solo dopo certe azioni
eventi scriptati
perfino un sistema di “interazione contestuale” stile SCUMM

Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un’avventura grafica che come un platform.
<-clap-> <-dash->
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES
Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni ’90, ma con un tocco personale che lo rende unico.

Un cursore speciale: Mario che vola
Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore.
Nel mio progetto, invece, il cursore è… Mario che vola.

Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.

Lo “nascondo” graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.

In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un’entità separata, non il protagonista.

È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile.

Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)
Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992.
Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l’altra.

Da qui è arrivato il lampo di genio:
i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

Perché funziona:

Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.

Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.

L’atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.

Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.

Identità chiara e retro‑innovativa
Il progetto unisce:

estetica SNES;

meccaniche punta e clicca;

un cursore-personaggio unico;

ambienti statici ricchi di dettagli.

È un mix che richiama i classici, ma con un’idea tutta mia.

Dove porterà questa idea
Questo concept apre la strada a:

interfacce intuitive pensate per il controller SNES;

animazioni leggere ma d’effetto;

un gameplay semplice, immediato e nostalgico;

un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Per esempio, quando inizierò a progettare un mio gioco su Monkey Island, non apparirà come nella prima immagine, ma come nella seconda. In pratica, è così che lo vedrei io il mio gioco.

Immagine
<-dash->

Immagine
<-clap->
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da DigDug »

Buon lavoro.
Dune è uno spettacolo, non so quante volte l'ho finito su Amiga. La animazioni erano al massimo i vermoni che uscivano dalla sabbia...
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Aggiornamento del Progetto
Dopo numerosi test con il mio sistema di blocchi sequenziali in Super Mario World, sono arrivato a una conclusione chiara. L’engine di SMW non permette di costruire un vero punta‑e‑clicca con oggetti, combinazioni e un inventario funzionante. Le limitazioni della RAM, la gestione rigida degli sprite e l’assenza di un sistema per oggetti dinamici rendono impossibile replicare un modello simile allo SCUMM.

Questa consapevolezza però mi ha portato verso una direzione molto più adatta all’hardware SNES. Approfondendo alternative, ho ripreso in mano la storia di Simulmondo, la software house italiana attiva tra la fine degli anni Ottanta e la metà dei Novanta. I loro giochi erano avventure interattive a episodi, spesso basate su fumetti come Dylan Dog, Diabolik e Martin Mystère. Si basavano su schermate statiche, interazioni semplici, pochissimo inventario e un forte focus su atmosfera e narrazione.

Questo stile si adatta perfettamente a ciò che SMW può gestire. Il mio sistema supporta già transizioni tra scene, scelte di dialogo, eventi condizionati e piccole animazioni. Sono gli stessi elementi che caratterizzavano le avventure Simulmondo. Invece di forzare meccaniche troppo complesse per l’engine, posso abbracciare un formato che risulta credibile, coerente e autentico per un gioco in stile SNES.

La nuova direzione del progetto è quindi quella di creare un’avventura interattiva SNES ispirata alla struttura Simulmondo. Ci saranno schermate statiche, scelte narrative, eventi ramificati e un’atmosfera curata, senza la necessità di un inventario. Questo approccio mantiene il progetto tecnicamente realizzabile e allo stesso tempo conserva l’impronta narrativa che volevo ottenere fin dall’inizio.
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