[GUIDA] i nostri effetti HLSL

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[GUIDA] i nostri effetti HLSL

Messaggio da titojunior »

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Immagine



Gli effetti HLSL (acronimo di HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE) è una opzione grafica attivabile con le versioni di mame 142u4 o superiori.

Questi effetti non fanno altro che riprodurre sui moderni LCD un effetto visivo simile ai vecchi monitor arcade.

Simulano l'effetto cuscino, le scanlines, gli errori di focus e altro.


REQUISITI
- DirectX 9.0
- KIT SDK superiore all'8.0
- Scheda grafica shader model 3.0
- Mame 0.142u4 o superiore. Le versioni più stabili sono dalla 0.144 in su.


COME ATTIVARLI
Aprite il mame.ini e cambiate la seguente voce "hlsl_enable 0" in "hlsl_enable 1".
Le successive righe sono tutti i vari effetti che si potranno variare.
Un'alternativa è cambiare i parametri mentre il gioco è avviato. Basterà premere il
tasto TAB e accedere alla voce "sliders" e modificare così gli effetti in tempo reale.




- SI POSTANO LO SCREENSHOT E IL PRESET, CON UNA BREVE DESCRIZIONE

PROSSIMAMENTE APRIRÒ UN THREAD DOVE SARANNO PRESENTI SOLO I VOSTRI PRESET PULITI DA COMMENTI







QUESTA E' UNA BREVE DESCRIZIONE DEI PARAMETRI HLSL E IN SEGUITO UN ESEMPIO DI COME POSTARLI




ELENCO DEI PRESET HLSL E RELATIVA DESCRIZIONE
-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI BASE :

hlsl_enable (0/1)
Abilita i filtri HLSL nella modalità Direct3d 9 (Fondamentale settare il valore a 1 o non funzionerà nulla!!)

yiq_enable (0/1)
Attiva lo spazio colore YIQ (può causare una certa riduzione delle prestazioni ma crea un autentico effetto simile a quello delle TV NTSC se configurato correttamente.

hlslpath [path]
Specifica il percorso dei file .fx necessari per l'HLSL (di default è \hlsl)

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI COLORE :

red_from_r, red_from_g, red_from_b (da -2.0 a 2.0)
green_from_r, green_from_g, green_from_b (da -2.0 a 2.0)
blue_from_r, blue_from_g, blue_from_b (da -2.0 a 2.0)
definiscono una matrice 3x3 che viene poi moltiplicata dal segnale RGB in arrivo. Può essere usata per ogni matrice di convoluzione, compresi H/S/V o semplicemente per la sola tinta "stile TV"

red_scale, green_scale, blue_scale (da -2.0 a 2.0)
definiscono un valore per ogni canale colore che viene moltiplicato con gli stessi canali dopo la convoluzione della matrice.

red_offset, green_offset, blue_offset (da -1.0 a 1.0)
definiscono un valore per ogni canale colore che è aggiunto ai canali stessi dopo lo scaling e dopo la convoluzione della matrice.

saturation (da 0.0 a 4.0)
definisce di quanto ogni canale colore è innalzato al di sopra del valore base della scala di grigi. Un valore pari a 0.0 fornisce un valore della gamma di grigi corretto, mentre con 1.0 otteniamo una saturazione totale con ogni canale supersaturato in modo uguale.

red_power, green_power, blue_power (da -4.0 a 4.0)
definiscono l'esponente per ogni canale colore applicato dopo lo scaling, l'offsetting, la saturazione e la convoluzione della matrice.

red_floor, green_floor, blue_floor (da 0.0 a 1.0)
definisce il limite inferiore di ogni valore di ogni canale colore; per esempio un valore di 0.05 aumenta il minimo a 0.05 ma ri-scala per lasciare il massimo a 1.0

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI DI CONVERGENZA :

red_converge_y, green_converge_y, blue_converge_y (da -150 a 150) (convergenza verticale)
red_converge_x, green_converge_x, blue_converge_x (da -150 a 150) (convergenza orizzontale)
definiscono la convergenza totale, misurando lo spazio in pixel, per ogni canale su entrambi gli assi (x e y ossia orizzontale e verticale)

red_radial_converge_y, green_radial_converge_y, blue_radial_converge_y (da -150 a 150) (convergenza radiale verticale)
red_radial_converge_x, green_radial_converge_x, blue_radial_converge_x (da -150 a 150) (convergenza radiale orizzontale)
definiscono la convergenza radiale, ossia relativa al centro dello schermo (quella dei parametri precedenti è invece assoluta)

defocus_x, defocus_y (da 0.0 a 32.0)
definiscono il defocus radiale totale per tutti e tre i raggi post-convertiti

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI DI SUPERFICIE FRONTALE :

red_phosphor_life, green_phosphor_life, blue_phosphor_life (da 0.0 a 1.0)
definiscono il tempo di vita (accensione) dei fosfori di ogni canale, con lo 0.0 che indica nessuna fosforescenza e l' 1.0 che li lascia accesi indefinitamente

scanline_alpha (da 0.0 a 1.0)
definisce l'oscurità complessiva del "solco" di ogni scanline

scanline_size (da 0.0 a 4.0)
definisce l'altezza complessiva di ogni scanline

scanline_bright_scale (da 0.0 a 2.0)
definisce il moltiplicatore totale di luminosità per ogni scanline

scanline_bright_offset (da 0.0 a 1.0)
definisce l'incremento del valore di luminosità per ogni scanline

scanline_jitter (da 0.0 a 2.0)
definisce il movimento relativo della scanline per ogni riga (field)

shadow_mask_alpha (da 0.0 a 1.0)
definisce l'oscurità totale di ogni maschera ombra (shadow mask) di ogni pixel

shadow_mask_texture [nomefile]
un file di tipo PNG che definische la shadow mask per ogni pixel. (solitamente sono gli stessi file usati pe i classici "effects" e si trovano nella cartella \artwork)

shadow_mask_x_count 1+
definisce il conteggio degli elementi della shadows mask sull'asse X (solitamente da 640)

shadow_mask_y_count 1+
definisce il conteggio degli elementi della shadows mask sull'asse Y (solitamente da 480)

shadow_mask_usize, shadow_mask_vsize (da 0.0 a 1.0)
definiscono il conteggio dei pixel "in uso" sugli assi X e Y della texture della shadow mask

curvature (da 0.0 a 1.0)
definisce la curvatura dello schermo; ha effetto sui bordi e sulla shadow mask

pincushion (da 0.0 a 1.0)
definisce la curvatura dell'immagine; ha effetto solo sull'immagine sorgente

oversample_x, oversample_y (da 1.0 to 4.0)
definiscono un moltiplicatore per ogni asse dell'obiettivo dell'internal render; richiede una GPU potente

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI DI TRASFORMAZIONE NTSC:

yiq_w 4.1187867 W parameter for: C(t) = Y(t) + I(t)sin(Wt) + Q(t)cos(Wt)
yiq_a 0.0 A parameter for: t = x + ay + b;
yiq_b 0.5 B parameter for: t = x + ay + b;
yiq_fsc 1.5 Relative color subcarrier frequency
yiq_fsc_scale 1.0 Color subcarrier frequency scale
yiq_phase_count 2 Numero di frame per la trasformazione NTSC (3 per il NES, altrimenti 2)


ESEMPIO -SCREENSHOT E CODICE-


"ARCADE IDEAL" DA JUST DESSERTS


Codice: Seleziona tutto

hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 0.1
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_x_count 512
shadow_mask_y_count 384
shadow_mask_usize 0.125
shadow_mask_vsize 0.125
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.05
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.05
scanline_alpha 0.5
scanline_size 1.0
scanline_bright_scale 1.0
scanline_bright_offset 0.7
scanline_jitter 0.0
defocus_x 0.0
defocus_y 0.0
red_converge_x 0.0
red_converge_y 0.0
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.5
red_offset 0.0
green_offset 0.0
blue_offset 0.0
red_scale 1.1
green_scale 1.1
blue_scale 1.1
red_power 2.2
green_power 2.2
blue_power 2.2
red_floor 0.05
green_floor 0.05
blue_floor 0.05
red_phosphor_life 0.45
green_phosphor_life 0.45
blue_phosphor_life 0.45
yiq_enable 0
yiq_w 4.1887902047863909846168578443727
yiq_a 0.5
yiq_b 0.5
yiq_fsc 1.5
yiq_fsc_scale 0.5
yiq_phase_count 2
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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da titojunior »

salve a tutti.
Dopo aver smanettato un po' sono giunto al mio setup definitivo.
Diversi giochi necessitano soltanto di una ritoccatina di luminosita'.
Per il resto e' ok. provatelo e fatemi sapere come va

Per l'effetto questa e' la linea da modificare
effect aperture2x4bg.png

Codice: Seleziona tutto

#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
hlsl_enable 1
hlsl_prescale_x 0
hlsl_prescale_y 0
hlsl_preset -1
hlsl_snap_width 320
hlsl_snap_height 240
shadow_mask_alpha 0.0000
shadow_mask_texture 
shadow_mask_x_count 320
shadow_mask_y_count 240
shadow_mask_usize 0.0
shadow_mask_vsize 0.0
curvature 0.030000
pincushion 0.03000
scanline_alpha 0.300000
scanline_size 1.000000
scanline_height 1.500000
scanline_bright_scale 1.000000
scanline_bright_offset 0.600000
scanline_jitter 0.150000
defocus 0.000000,0.000000
converge_x 0.000000,0.000000,0.000000
converge_y 0.000000,0.000000,0.000000
radial_converge_x 0.000000,0.000000,0.000000
radial_converge_y 0.000000,0.000000,0.000000
red_ratio 1.000000,0.000000,0.000000
grn_ratio 0.000000,1.000000,0.000000
blu_ratio 0.000000,0.000000,1.000000
saturation 1.000000
offset 0.000000,0.000000,0.000000
scale 1.000000,1.000000,1.000000
power 1.000000,1.000000,1.000000
floor 0.100000,0.100000,0.100000
phosphor_life 0.0000,0.0000,0.0000
yiq_enable 0
yiq_cc 4.118787
yiq_a 0.500000
yiq_b 0.333333
yiq_o 1.500000
yiq_p 1.000000
yiq_n 1.000000
yiq_y 6.000000
yiq_i 1.200000
yiq_q 0.600000
yiq_scan_time 100.000000
yiq_phase_count 3

# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_bloom_scale        0.130
raster_bloom_scale        0.225
bloom_lvl0_weight         0.80
bloom_lvl1_weight         0.21
bloom_lvl2_weight         0.19
bloom_lvl3_weight         0.17
bloom_lvl4_weight         0.15
bloom_lvl5_weight         0.14
bloom_lvl6_weight         0.13
bloom_lvl7_weight         0.12
bloom_lvl8_weight         0.11
bloom_lvl9_weight         0.10
bloom_lvl10_weight        0.09
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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da mossfet »

Sembra molto realistico, bravo!
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Re: R: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da titojunior »

mossfet ha scritto:Sembra molto realistico, bravo!
Devo togliere un po' di sfocatura, modificando però non il file ini ma bensì i file .fx
L'unica cosa che vorrei avere i colori più "vivi" ma ancora non ci riesco

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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da bisus »

puoi aumenti la scaline e più sarà scusa l'immagine, devi trovare il giusto compromesso. So che è la scoperta dell'acqua calda ma lì ci sbatti la testa

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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da titojunior »

ma lo avete provato sui vostri cab/pc?
All'inizio avevo deciso di non utilizzarli perchè non riuscivo proprio a settare bene colori/sfocatura/scanlines. Ora invece non ne posso farne a meno... forse ripeto ci sarebbe da togliere un pò di sfocatura ma se tocco i bloom diminuisce la luminosità e vividezza dei colori.
Sembra che con questo preset è quasi perfetto. L'unica cosa che ad esempio il mio lcd l'ho impostato al 100% della luminosità per compensare il problema dell'inclinatura del monitor perciò mi interessava un parere da chi lo aveva provato personalmente.
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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da mossfet »

Io ancora non lo ho provato, ma dalle foto è nettamente superiore a quello che avevo fatto io, e già il risultato non era male... Appena rimonto tutto lo provo con le scanlines che ho fatto io, magari si risolve la questione luminosità... (Le ho fatte RGB e non nere...)
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Re: R: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da titojunior »

mossfet ha scritto:Io ancora non lo ho provato, ma dalle foto è nettamente superiore a quello che avevo fatto io, e già il risultato non era male... Appena rimonto tutto lo provo con le scanlines che ho fatto io, magari si risolve la questione luminosità... (Le ho fatte RGB e non nere...)
Il pattern 2x4bg non è rgb? :???:
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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da mossfet »

Si, quelli che ho rifatto hanno un pattern diverso e un colore più brillante
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Re: [CONDIVISIONE] I NOSTRI EFFETTI HLSL

Messaggio da adolfo69 »

Ciao,
io avevo creato degli effetti HLSL davvero superbi in una vecchia versione del MAME, almeno secondo i miei gusti..., ma provando adesso ad inserirli nella versione attuale non mi vengono + riconosciuti e non so come implementarli.
Se interessa provarla posso postarla così magari con le opportune modifiche si riesce ad utilizzarla, io non ci sono riuscito...
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