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Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 07/04/2024, 17:54
da Rockman84
Ciao a tutti.

Come già saprete, ho un PC forzato a 15 KHZ e collegato ad un CRT Mivar (un 28S51, per la precisione) con il quale mi trovo benissimo.

Oggi ho provato ad inserire alcuni giochi del SEGA Dreamcast per testare l'hardware e girano tutti tranquillamente. Il problema è una risoluzione che "flickera" (specie su alcuni giochi) in maniera importante.

Ho dato la colpa alla risoluzione di 640X480 del Dreamcast (che su CRT non può altro che essere interlacciata), però....come mai sul Dreamcast "fisico" collegato alla medesima TV tramite cavo Scart, ed ovviamente con gli stessi giochi provati su Batocera, il problema del flickering non lo vedo? Non dovrebbe avere la stessa risoluzione?

Su Batocera ho provato ad abbassarla ed il "flickering" ovviamente è sparito...ma Virtua Striker 2 somigliava più a FIFA 96 per Mega Drive 8-) 8-)

Grazie a chi mi vorrà togliere questo dubbio.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 15/04/2024, 9:59
da autior
Lanciando Virtua Striker 2 sia con Flycast che con Redream (settaggi base) non ho notato flicker importanti. Hai provato a lanciare altri giochi 480i/576i su altri emulatori per vedere se l'effetto si ripresenta?

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 15/04/2024, 13:37
da biasini
Rockman84 ha scritto: 07/04/2024, 17:54 Come già saprete, ho un PC forzato a 15 KHZ e collegato ad un CRT Mivar (un 28S51, per la precisione) con il quale mi trovo benissimo.

Oggi ho provato ad inserire alcuni giochi del SEGA Dreamcast per testare l'hardware e girano tutti tranquillamente. Il problema è una risoluzione che "flickera" (specie su alcuni giochi) in maniera importante.
LA serie Mivar S51 è una di quelle più recenti e come tale, qualitativamente meno brillante. Per carità sono TV che funzionano bene e ci sono tante cose che sono ok, come la resa cromatica, luminosità, contrasto e comodi settaggi delle geometrie, ma sono telai ridotti all'essenziale, realizzati in economia per contrastare l'ondata di TV asiatiche e tutta la produzione a basso costo in offerta al discount, alla televendita, ecc. Inoltre il fatto che sia un 28" non aiuta a migliorare le cose, naturalmente i pixel sono più grandicelli ed ogni difetto è maggiormente visibile.
Generalmente soffrono di un difetto, o potremmo chiamarla semplicemente mancanza di ottimizzazione: l'immagine tende ad essere un pò ballerina, soprattutto se vista da vicino i pixel appaiono come file di ballerine di can can.

Tra gli altri, ho un Mivar 25S51 di riserva che avrà poco più di vent'anni, ma che appare impietoso, se confrontato con il vecchio 16C3V del 1986 (che tengo rigorosamente a casa) il quale ha un'immagine immobile e strepitosa con ogni cosa che collego in RGBs. Mai fatto alcun recap o altro, mentre sulle serie recenti è facile trovare condensatori fiacchi, soprattutto sull'alimentazione.

D'altra parte l'utenza media di TV del genere era quella che non doveva badare a sottigliezze, essendo concentrata sull'esclusiva visualizzazione delle trasmissioni via RF, cosa che già di per se significava segnale sporco e disturbato e non andava certamente granché meglio con il VHS. Inoltre nessuno, se non i videogiocatori appesi al filo di un joypad, guardava la TV da un metro di distanza...

Diverse esperienze sulla resa dell'interlacciato si possono avere su schermi diversi, ad esempio parecchi monitor Arcade (se in buono stato di salute) possono tenere piuttosto bene visivamente l'interlacciamento di due fotogrammi, in luogo della seppur sempre migliore scansione progressiva, nonostante l'inevitabile calo di frequenza di aggiornamento, scotto da pagare su ogni 15khz che ecceda i 288 pixel verticali.
D'altra parte la Nintendo con Popeye, nel 1982 aveva già puntato sui monitor Arcade Sanyo montati nei suoi mobili, per realizzare il primo videogioco ad alta risoluzione, pur utilizzando un 15khz con immagine interlacciata (512x448). Male non era, considerando anche che il gioco non deve mai scrollare, ma resta a schermata fissa. Per avere una reale "alta" risoluzione, ci vorranno altri 3 anni con Atari che punterà sui 25khz con Paperboy (512x384).

Per quanto riguarda il Dreamcast, le risoluzioni più frequenti sono le native 480p VGA e la 480i RGB/Comp, ma ci sono diversi giochi in grado di girare a 240p nativamente, si tratta per lo più di picchiaduro (Capcom, SNK) e qualche shoot'em up.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 16/04/2024, 10:44
da cybermat
Vedendo questo log dentro batocera, ti dice che risoluzione sta usando e come ci arriva a tale risoluzione

/userdata/system/logs/es_launch_stdout.log

Batocera poi ha mille impostazioni, che possono peggiore o migliorare appunto il flickering in interlacciato.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 16/04/2024, 11:07
da Domino
Rockman84 ha scritto: 07/04/2024, 17:54
Ho dato la colpa alla risoluzione di 640X480 del Dreamcast (che su CRT non può altro che essere interlacciata), però....come mai sul Dreamcast "fisico" collegato alla medesima TV tramite cavo Scart, ed ovviamente con gli stessi giochi provati su Batocera, il problema del flickering non lo vedo? Non dovrebbe avere la stessa risoluzione?
In effetti la domanda è interessante, come mai il Dreamcast collegato a CRT (15khz) non da problemi mentre su Batocera si? a questo punto mi vien da dire che la risoluzione usata da Batocera sia diversa di quella real hardware Dreamcast.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 17/04/2024, 10:25
da Rockman84
Buongiorno a tutti.

Ho fatto un controllo e, a livello di risoluzione, esco a 640X480.

Il flickering che riscontro è evidente soprattutto sulle parti bianche come ad esempio nei menu di gioco e nei testi e sicuramente è da imputarsi (oltre che all' interlacciato) anche alla TV, difatti ho provato a smanettare con le impostazioni ma il discorso non cambia.

Inoltre noto che sulla maggior parte dei giochi il joypad "impazzisce" nei menu di selezione continuando a spostarsi da solo ai mille all' ora, mentre in game è tutto ok...altro mistero ma questa è altra storia....

@cybermat : tu su quali impostazioni hai lavorato per il discrso flickering? Possibile che mi sia sfuggito qualcosa. Grazie!

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 17/04/2024, 13:29
da DigDug
Secondo me su TV con scart non esce a 640x480... Non è una risoluzione "televisiva".
Forse è una 240p.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 17/04/2024, 13:35
da cybermat
DigDug ha scritto: 17/04/2024, 13:29 Secondo me su TV con scart non esce a 640x480... Non è una risoluzione "televisiva".
Forse è una 240p.
?
La scart può supportare il 480p, ma nelle tv crt classiche il limite è 480i .

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 17/04/2024, 13:43
da cybermat
Rockman84 ha scritto: 17/04/2024, 10:25 Buongiorno a tutti.

Ho fatto un controllo e, a livello di risoluzione, esco a 640X480.

Il flickering che riscontro è evidente soprattutto sulle parti bianche come ad esempio nei menu di gioco e nei testi e sicuramente è da imputarsi (oltre che all' interlacciato) anche alla TV, difatti ho provato a smanettare con le impostazioni ma il discorso non cambia.

Inoltre noto che sulla maggior parte dei giochi il joypad "impazzisce" nei menu di selezione continuando a spostarsi da solo ai mille all' ora, mentre in game è tutto ok...altro mistero ma questa è altra storia....

@cybermat : tu su quali impostazioni hai lavorato per il discrso flickering? Possibile che mi sia sfuggito qualcosa. Grazie!
Il bianco e testi è dove l'interlacciato mostra tutti i suoi limiti e fastidi. Io sul mio Trinitron posso dire che l'interlacciato non è così fastidioso, ovviamente lo si nota.

Io non tocco nulla di Batocera, sia la liscia + script per il 15 khz, sia nella Myzar edition, non so che versione di Batocera tu stai usando. Posso dirti che per esempio emulation station che è un 640x480i, ora viene visualizzato in super-res 3600x480i (sotto nvidia) che attenua il flickering. Inoltre spesso vedevo delle risoluzioni maggiori poi scalate a 640x480 (per le model 2 e model 3), con questi processi si cercava di attenuare il fastidio.

Ecco perché ti ho scritto che quello che vedi con Batocera, spesso è frutto di "tricks" che possono portare beneficio o peggiorare la situazione e quello che fa Batocera e tutto il suo mondo annesso, non ha nulla a che vedere con l'output originale di una console.

Re: Batocera 38 : SEGA Dreamcast e risoluzione nativa

Inviato: 17/04/2024, 13:49
da cybermat
biasini ha scritto: 15/04/2024, 13:37
Rockman84 ha scritto: 07/04/2024, 17:54 Come già saprete, ho un PC forzato a 15 KHZ e collegato ad un CRT Mivar (un 28S51, per la precisione) con il quale mi trovo benissimo.

Oggi ho provato ad inserire alcuni giochi del SEGA Dreamcast per testare l'hardware e girano tutti tranquillamente. Il problema è una risoluzione che "flickera" (specie su alcuni giochi) in maniera importante.
LA serie Mivar S51 è una di quelle più recenti e come tale, qualitativamente meno brillante. Per carità sono TV che funzionano bene e ci sono tante cose che sono ok, come la resa cromatica, luminosità, contrasto e comodi settaggi delle geometrie, ma sono telai ridotti all'essenziale, realizzati in economia per contrastare l'ondata di TV asiatiche e tutta la produzione a basso costo in offerta al discount, alla televendita, ecc. Inoltre il fatto che sia un 28" non aiuta a migliorare le cose, naturalmente i pixel sono più grandicelli ed ogni difetto è maggiormente visibile.
Generalmente soffrono di un difetto, o potremmo chiamarla semplicemente mancanza di ottimizzazione: l'immagine tende ad essere un pò ballerina, soprattutto se vista da vicino i pixel appaiono come file di ballerine di can can.

Tra gli altri, ho un Mivar 25S51 di riserva che avrà poco più di vent'anni, ma che appare impietoso, se confrontato con il vecchio 16C3V del 1986 (che tengo rigorosamente a casa) il quale ha un'immagine immobile e strepitosa con ogni cosa che collego in RGBs. Mai fatto alcun recap o altro, mentre sulle serie recenti è facile trovare condensatori fiacchi, soprattutto sull'alimentazione.

D'altra parte l'utenza media di TV del genere era quella che non doveva badare a sottigliezze, essendo concentrata sull'esclusiva visualizzazione delle trasmissioni via RF, cosa che già di per se significava segnale sporco e disturbato e non andava certamente granché meglio con il VHS. Inoltre nessuno, se non i videogiocatori appesi al filo di un joypad, guardava la TV da un metro di distanza...

Diverse esperienze sulla resa dell'interlacciato si possono avere su schermi diversi, ad esempio parecchi monitor Arcade (se in buono stato di salute) possono tenere piuttosto bene visivamente l'interlacciamento di due fotogrammi, in luogo della seppur sempre migliore scansione progressiva, nonostante l'inevitabile calo di frequenza di aggiornamento, scotto da pagare su ogni 15khz che ecceda i 288 pixel verticali.
D'altra parte la Nintendo con Popeye, nel 1982 aveva già puntato sui monitor Arcade Sanyo montati nei suoi mobili, per realizzare il primo videogioco ad alta risoluzione, pur utilizzando un 15khz con immagine interlacciata (512x448). Male non era, considerando anche che il gioco non deve mai scrollare, ma resta a schermata fissa. Per avere una reale "alta" risoluzione, ci vorranno altri 3 anni con Atari che punterà sui 25khz con Paperboy (512x384).

Per quanto riguarda il Dreamcast, le risoluzioni più frequenti sono le native 480p VGA e la 480i RGB/Comp, ma ci sono diversi giochi in grado di girare a 240p nativamente, si tratta per lo più di picchiaduro (Capcom, SNK) e qualche shoot'em up.
Devo dire che se a 43 anni suonati, sono ancora dietro l'emulazione dal lontano 1997, è grazie a utenti come te che arricchiscono la scena, di un mondo ormai in via di estinzione. Visto che hai citato Mivar, appena mi capiterà un occasione a costo zero (gente che le ha in cantina o soffitta a fare nulla), mi doterò di un Mivar di quelli indicati da te, per uscirci in verticale con postazione proprio dedicata.

Per tornare in tema con la tua risposta, aggiungo che una console come la Dreamcast andrebbe giocata ove possibile, in VGA 480P, chi l'ha vista sa perfettamente tutto il suo splendore in progressivo.