Avete fatto un sacco di domande ultimanente

. Un po' alla volta vedrò di rispondere.
Riprendo una parte di una risposta che ho scritto ad altro utente (in privato) che si riallaccia all'argomento.
Al tempo di CVG non era possibile fare paragoni con gli score fatti nelle varie sale giochi o bar. I motivio sono molteplici.
1) VERSIONE DEL GIOCO. In Italia, così come nel resto d'Europa, vi erano varie versioni dello stesso gioco, con a volte differenze importanti di punteggio tra una versione e l'altra (versione giapponese, USA, europea ecc.);
2) VERSIONE ORIGINALE O COPIA. Tutta l'Europa è stata afflitta dal problema delle schede copiate, ovvero delle versioni illegali dei giochi create nei laboratori dei noleggiatori al fine di riprodurre ulteriori copie degli stessi al minor costo possibile. Le schede copiate però non erano identiche all'originale, e spesso avevano variazioni di codice che permettevano di fare: - effettuare più giri; - difficoltà diverse dall'originale; - scrolling più lento o più veloce; - opzioni diverse; - settaggi diversi; - presenza di bug (specialmente nello score system) inesistenti sul prodotto originale. Questi fatti hanno impedito di capire se i vari records pubblicati all'epoca fossero stati fatti su una versione piuttosto che su un'altra, e spiegano come mai sono stati realizzati punteggi apparentemente impossibili.
3) SETTAGGI DI GIOCO. Giocare ad easy oppure a very hard genera risultati completamente diversi, così come il numero delle vite, il tempo a disposizione e altri dip switch manipolabili da chi setta il gioco. Diversi settaggi possono portare a risultati completamente diversi, anche se a giocare è sempre la stessa persona. Come sappiamo in Italia avevamo giochi settati in modo totalmente diverso, spesso portati verso la massima penalizzazione possibile per il giocatore. Era il gestore a cambiare i settaggi, quasi sempre portando al massimo la difficoltà. raramente furono i giocatori a richiedere un aumento della difficoltà (vedi Street Fighter II e C.E.).
4) JOYSTICK.La qualità dei comandi era molto variabile e dalla qualità di un comando può dipendere la qualità della prestazione.
Questi fattori sommati insieme hanno fatto capire che purtroppo senza conoscere la scheda usata, i settaggi e il resto, è difficile poter interpretare un record. Faccio un esempio. Su CVG apparve un record incredibile a Raiden 1, qualcosa vicino o superiore agli 8 milioni di punti. Ebbene, Raiden è uno degli sparatutto più difficili di quel periodo e sulla versione originale è davvero pazzesco realizzare score al di sopra dei 2 milioni. Si è scoperto che in buona parte dell'Italia girava una versione copiata del gioco in cui lo scrolling, nonché la velocità dei colpi, era molto minore del normale e di conseguenza si poteva sopravvivere con molta facilità. Da qui il record da 8 milioni di CVG (presumiamo fatto su tale versione) perchè non me lo immagino proprio un giocatore italiano in grado di arrivare a un simile score sul gioco originale. C’è da dire che tutti i problemi legati al passato relativamente alla veridicità di uno score da pubblicare, con il mame non sussistevano. Finalmente era possibile confrontare i record tra loro e renderli realmente ufficiali perché era possibile soddisfare tutti i criteri necessari per tale scopo, ovvero:
1) scegliere una versione del gioco originale uguale per tutti; 2) usare i settaggi standard stabiliti dal produttore e cioè quelli di fabbrica; 3) applicare un regolamento solido e profondo sia a livello generale che eventualmente per specifico titolo; 4) registrare interamente la partita attraverso le innovative funzionalità dell’emulatore mame. Tutto questo permetteva di avere dei risultati certi a prova di baro. Certo, perché uno dei problemi più ardui da superare è sempre stato quello dell’attendibilità. Come fidarsi della veridicità di un record? Ai tempi di CVG quando andava di lusso c’era la foto, mentre nella maggior parte dei casi vi era solo un record scritto su un pezzo di carta. Mai nessuna menzione della versione del gioco o dei settaggi usati, impossibile determinare se la scheda fosse originale o tarocca, così com’era impossibile stabilire se il risultato fosse stato realizzato onestamente o per mezzo di qualche strategia deprecabile come l’inserimento del secondo giocatore nella partita. Non vi erano regole etiche da seguire, completare il gioco era a discrezione del giocatore. Il pattern infinito (di cui parleremo più avanti) regnava sovrano in molti titoli. Tutte situazioni che puntualmente si verificavano. Inoltre la foto stessa non costituisce alcuna prova, in quanto esistono mille strategie per manipolare un risultato, soprattutto interagendo appunto con il secondo giocatore, senza contare i titoli che non azzeravano i punteggi in caso di continue.
Tuttavia, registrando tutta la partita questi dubbi cadevano. Ovviamente però bisogna anche considerare che il mame è un programma informatico che, come tutti i programmi può essere manipolato da un esperto. Nel 2003 però, qualcuno pensò bene di realizzare un mame speciale, adatto proprio alla registrazione dei record. Tale mame originariamente chiamato alphamame e in seguito ribattezzato wolfmame fu l’innovazione definitiva nel nostro ambiente.
Tale emulatore imponeva una serie di restrizioni fondamentali quali:
1) durante la registrazione non è possibile usare la funzione di pausa che normalmente si attiva premendo la lettera P della tastiera; 2) durante la registrazione oppure in fase di playback (ovvero la funzione che permette di rivedere il proprio replay) attraverso il tasto F11 della tastiera viene esposta la velocità con il quale l’emulatore fa girare il gioco. Il 100% equivale alla stessa velocità della scheda originale mentre una velocità inferiore, causata da una cattiva emulazione oppure da un PC non sufficientemente performante, viene evidenziata da una percentuale più bassa. Non vengono infatti accettati record registrati al di sotto del 95% di velocità altrimenti si cade nello slowdown, ovvero quel processo che permette di giocare al rallentatore, una sorta di cheat tecnico; 3) durante la registrazione non è possibile utilizzare la funzione save state (salvataggio dello stato che si attiva con shift+F7. E’ la funzione che consente di salvare la posizione raggiunta nel gioco in un dato momento, per poi riprenderla esattamente dallo stesso punto e con le stesse dotazioni fino a quel momento conseguite. Lo stato si richiama con F7+il tasto usato per salvare; 4) al termine della registrazione è possibile visualizzare i dati inerenti la data di inizio e di fine del replay, inoltre vengono indicati i frame totali, ovvero i fotogrammi dell’intera partita. Con tale funzione è possibile verificare l’effettiva durata del replay (i frame totali possono essere divisi per 60 in modo da ottenere l’ammontare in secondi della durata della partita) tutto questo consente di determinare eventuali anomalie o manipolazioni attraverso altri software paralleli, inoltre conoscendo la durata effettiva della partita è possibile confrontarla con la data di inizio e fine del replay; 5) al termine della registrazione è possibile visualizzare i dati inerenti le caratteristiche del PC usato per registrare nonché il sistema operativo installato sullo stesso. Informazioni utili per capire se il giocatore usa sempre la stessa macchina per giocare; 6) è impossibile usare i cheat durante la registrazione, ovvero i trucchi che su mame si possono attivare grazie ad un file particolare che viene inserito nella cartella mame e che consente vite infinite, tempo infinito ed altre agevolazioni.
Il mame non produce un video come quelli che siete soliti vedere su youtube. Il file che il mame genera per registrare la partita si chiama inp, che è l’abbreviazione di input. Il mame infatti si limita a registrare su un file di testo criptato una serie di input, ovvero tutti i movimenti effettuati dalla tastiera o dal joystick dal momento del lancio del gioco fino alla sua chiusura con ESC. Per questo motivo i file inp sono poco pesanti in termini di spazio informatico, perché non sono altro che lunghe sequenze di lettere e numeri. Talvolta, per svariati motivi è possibile che la sequenza di dati registrati sul file di testo (inp) non coincide con le azioni sul gioco vero e proprio sullo schermo. In parole povere si crea un caso di desync, ovvero una desincronizzazione in cui il personaggio o la navicella che avete manovrato sembra impazzire compiendo azioni da voi mai compiute e causando il game over. Vi sono molteplici ragioni di carattere tecnico alla base della desincronia, la cui più frequente è l’uso di un mame diverso per il playback da quello effettivamente usato per la registrazione. Vi sono dei casi in cui alcune versioni del mame non riescono a riprodurre efficacemente la partita registrata di alcuni giochi particolari, ma questo in genere si verifica sempre, ovvero ad ogni tentativo di registrazione. Per questa ragione prima di registrare una partita seria bisogna verificare che l'emulatore scelto non vada fuori sincronia effettuando una partita di prova. E’ di grande importanza sapere che le roms dei giochi sono compatibili solo per il mame ad esso correlato (ogni versione ha le sue roms). Può capitare che si ottenga la desincronia del replay avviando una rom di una diversa versione dell’emulatore, anche se il più delle volte il gioco non parte nemmeno.
Sulle funzioni del mame ci si potrebbe scrivere un libro. Ciò che basta dire in questa sede è che l’uso del wolfmame è tassativo. Solo i replay più vecchi non sono registrati su tale supporto. Infatti uno degli scopi comuni di riprendere in mano anche dopo anni determinati titoli, è quello di rifare il replay su wolfmame in modo tale da cancellare vecchi record registrati su mame obsoleti.
Tornando sull’argomento principale, in origine proposi un documento in cui includevo due record distinti, ovvero il mondiale (che dal 2002 divennero finalmente noti) e il relativo confronto con il record italiano conosciuto su ognuno dei titoli da me trattati. Il mio lavoro consisteva nel dare notizia con il maggior numero di dettagli possibile di quanto si sapeva sul record mondiale. Tale record poteva solo essere descritto in quanto i video registrati e resi pubblici risultano davvero pochissimi. Per quanto riguarda il record italiano, inizialmente mi limitavo ad esporre lo score e il nome del giocatore, raccogliendo però in una cartella a parte tutto il necessario per visualizzare la partita registrata. Laddove il replay non fosse disponibile mi premuravo di raccoglierne le foto. Separatamente su un altro file di testo mi premuravo altresì di scrivere eventuali record segnalati a voce o solo descritti sui forum e sul quale era impossibile effettuare controlli, una sorta di archivio di “possibili” risultati (in realtà sospetti) che facevano solo da vago riferimento. Il progetto, benché avviato nel tardo 2007, include anche il materiale precedentemente realizzato. Fortuna vuole che ho raccolto e salvato per mia personale passione tutto il materiale che orbitava nella rete dal 1998 ad oggi circa l’operato italiano, il che mi ha permesso di non perdere nulla di quanto realizzato su mame e pubblicato su tutti i siti che hanno trattato l’argomento (I.E.P., Emuita, Emuitalia, Mameitalia, Marp, Arcade Extreme e tanti altri). Prima di avviare questo progetto avevo già dedicato anni a ricostruire l’archivio di tutti i record italiani pubblicati sulle riviste, nonché l’archivio con tutti i record effettuati durante la gestione del Club Neo Geo italiano da me fondato nel 1996. Tutto questo mi ha dato un quadro molto ampio e completo su tutto il materiale reso pubblico circa l’hi-score. Resta inteso che ci sono giocatori che pur avendo giocato e prodotto risultati non si sono mai fatti conoscere vuoi per disinteresse vuoi per mancanza di mezzi di comunicazione. Di questi ultimi chiaramente non possiamo sapere nulla il che rende il mondo degli hi-score sempre affascinante, perché non puoi mai sapere con certezza fino a che punto può essersi spinto un giocatore motivato dalla passione per uno specifico gioco. Continuando a sviluppare il progetto mi sono reso conto come migliorarlo a ampliarlo. Purtroppo ogni qualvolta ho deciso di applicare considerevoli migliorie mi sono visto costretto a rielaborare l’intero documento con conseguenti e ingenti investimenti di tempo (a volte una nuova release con ricostruzione parziale della struttura del documento mi è costato sulle mille ore di lavoro).
continua...