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Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 06/04/2022, 15:53
da picerno
Domino ha scritto: 05/04/2022, 16:20 So che non è una test affidabile, non c'è nulla che misura nulla però da l'idea di quello che intendo, che poi si tratti di input lag o altro questo non lo so
non vorrei che sia il comportamento del gioco ad ingannare un po' per il fatto che l'aereo vira

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 06/04/2022, 16:10
da picerno
Kernel ha scritto: 06/04/2022, 8:47 Anche nei decoder delle tastiere c'è questo ritardo? (non ho mai avuto problemi con i keyhack ghosting a parte)
penso di si ma dipende tutto dalle scelte di progettazione. addirittura c'è chi associa gli ingressi agli interrupt hardware, che secondo me è inammisibile e nella realtà può portare a disastri più o meno gravi. comunque, vista questa corsa a chi ha il controller più veloce in quella lista, non vi nascondo che stavo pensando ad una modifica per ridurre il ritardo cercando di avere comunque un minimo di controllo sulla veridicità dell'evento

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 07/04/2022, 13:32
da Kernel
picerno ha scritto: 06/04/2022, 16:10 non vi nascondo che stavo pensando ad una modifica per ridurre il ritardo cercando di avere comunque un minimo di controllo sulla veridicità dell'evento
Sarebbe un'ottima cosa. Ho la interfasd PS2, se ti occorre un tester molto volentieri.

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 07/04/2022, 13:45
da Gothrek
picerno ha scritto: 06/04/2022, 16:10
Kernel ha scritto: 06/04/2022, 8:47 Anche nei decoder delle tastiere c'è questo ritardo? (non ho mai avuto problemi con i keyhack ghosting a parte)
penso di si ma dipende tutto dalle scelte di progettazione. addirittura c'è chi associa gli ingressi agli interrupt hardware, che secondo me è inammisibile e nella realtà può portare a disastri più o meno gravi. comunque, vista questa corsa a chi ha il controller più veloce in quella lista, non vi nascondo che stavo pensando ad una modifica per ridurre il ritardo cercando di avere comunque un minimo di controllo sulla veridicità dell'evento
trimmerato, cosi magari ognuno se lo imposta ad minkiam propria :D

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 07/04/2022, 15:53
da Domino
eh niente, non trovo più il nome del gioco con cui ho fatto il test. Devo rifarne un altro. scusate.

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 08/04/2022, 16:05
da picerno
Kernel ha scritto: 07/04/2022, 13:32 Sarebbe un'ottima cosa. Ho la interfasd PS2, se ti occorre un tester molto volentieri.
la modifica sarebbe solo per le versioni usb e comunque ci vorrebbe un test comparativo con lo stesso sistema che se non ho capito male necessita della misterfpga

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 08/04/2022, 16:22
da picerno
Gothrek ha scritto: 07/04/2022, 13:45 trimmerato, cosi magari ognuno se lo imposta ad minkiam propria :D
avevo pensato di controllare lo stato come avviene adesso ma, alla variazione, invece di attendere la conferma del nuovo stato per 15ms, lo ricontrollo di nuovo dopo alcune istruzioni e se mi viene confermato lo accetto per buono avvisando il PC. a questo punto ignoro tutte le variazioni successive per 15ms evitando falsi eventi dovuti ai rimbalzi

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 08/04/2022, 17:20
da Kernel
picerno ha scritto: 08/04/2022, 16:05
Kernel ha scritto: 07/04/2022, 13:32 Sarebbe un'ottima cosa. Ho la interfasd PS2, se ti occorre un tester molto volentieri.
la modifica sarebbe solo per le versioni usb e comunque ci vorrebbe un test comparativo con lo stesso sistema che se non ho capito male necessita della misterfpga
Quindi per la PS2 non c'è modo di ridurreil ritardo? Peccato.

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 08/04/2022, 20:02
da picerno
Kernel ha scritto: 08/04/2022, 17:20 Quindi per la PS2 non c'è modo di ridurreil ritardo? Peccato.
Ma tu noti il ritardo? Non penso, anche perché sono abbastanza convinto che su quella versione sia minore. Secondo me è un po' una fissazione generale che si è venuta a creare vedendo quella lista. Se si vede bene, la zero delay ha un ritardo ancora maggiore. Finora solo perché si chiamava così erano tutti convinti che fosse vero e nessuno si era accorto di niente

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 11/04/2022, 9:16
da Gothrek
picerno ha scritto: 08/04/2022, 16:22
Gothrek ha scritto: 07/04/2022, 13:45 trimmerato, cosi magari ognuno se lo imposta ad minkiam propria :D
avevo pensato di controllare lo stato come avviene adesso ma, alla variazione, invece di attendere la conferma del nuovo stato per 15ms, lo ricontrollo di nuovo dopo alcune istruzioni e se mi viene confermato lo accetto per buono avvisando il PC. a questo punto ignoro tutte le variazioni successive per 15ms evitando falsi eventi dovuti ai rimbalzi
mi sembra una buona soluzione

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 13/04/2022, 14:21
da Kernel
picerno ha scritto: 08/04/2022, 20:02
Kernel ha scritto: 08/04/2022, 17:20 Quindi per la PS2 non c'è modo di ridurreil ritardo? Peccato.
Ma tu noti il ritardo? Non penso, anche perché sono abbastanza convinto che su quella versione sia minore. Secondo me è un po' una fissazione generale che si è venuta a creare vedendo quella lista. Se si vede bene, la zero delay ha un ritardo ancora maggiore. Finora solo perché si chiamava così erano tutti convinti che fosse vero e nessuno si era accorto di niente
Non lo noto nell'immediato, quello che noto sono i risultati giocando. Ad esempio: GNG, Shinobi e Strider non riuscivo a finirli, pensavo di essere diventato una grande pippa (non pensavo al lag dei comandi). Poi ho tolto il triple buffering (che introduce lag) e le cose sono cambiate drasticamente. Per questo se c'è modo di ridurre il ritardo è sempre buona cosa.

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 13/04/2022, 15:51
da picerno
Kernel ha scritto: 13/04/2022, 14:21 Per questo se c'è modo di ridurre il ritardo è sempre buona cosa.
dovrò trovare un po' di tempo per testare la modifica alla routine, non vorrei introdurre problemi di diverso tipo

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 13:34
da Pa0l0ne
Approfitto per chiedere se fosse possibile avere il tool di riprogrammazione della jammasd ps/2 ed usb funzionante su win10 e linux. @picerno ovviamente nessuna pretesa ma solo gradito update

Inviato dal mio Mi Note 10 Lite utilizzando Tapatalk


Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 16:42
da picerno
Pa0l0ne ha scritto: 14/04/2022, 13:34 Approfitto per chiedere se fosse possibile avere il tool di riprogrammazione della jammasd ps/2 ed usb funzionante su win10 e linux. @picerno ovviamente nessuna pretesa ma solo gradito update
il programma di configurazione? esistono solo per windows. ecco i link, il primo è il runtime comune a tutti e due, il secondo è per la versione USB, il terzo è per la versione PS/2

https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... imeEng.exe
https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... Config.zip
https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... Config.zip

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 19:41
da Domino
Aggiornamento "mio" problema latenza. Come commentato inizialmente al post, anche io ho riscontrato lag senza imputare prematuramente il problema né alla Jammasd, al mame, al pc o qualsiasi altra cosa ma con l'intenzione di scoprirne la causa ascoltando i vostri consigli e commenti. Un utente, del quale non ricordo il nick ma che ringrazio fin da ora, ha scritto "controlla il triple buffering nel mame"...beh, aveva ragione, ho trovato l'opzione abilitata, l'ho disabilita e riprovato alcuni giochi e fin da subito ho riscontrato un grande miglioramento. Ora i comandi sono molto più responsivi, situazione decisamente migliorata. Quindi grazie a tutti... mi domando però come mai il triple buttering generi input lag e soprattutto a che serve averlo o meno disabilitato...attendo i vostri preziosi commenti.

Grazie ancora!

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 20:45
da Tox Nox Fox
Il triple buffering disegna 3 schermate/frame in "anticipo" in memoria per ovviare a problemi di Sync. Succede che, se non si è alla giusta risoluzione o con Sync errati o si usano filtri per le scanline ecc che non si abbia una correlazione tra video e audio, con tearing o desync vari.
Quando non è necessario non si usa.
Succhia un po' di forza cpu il che implica eventuali problematiche

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 21:28
da Domino
Grazie Tox. In definitiva, se il gioco gira con risoluzione nativa sarebbe quindi meglio abilitare il triple buffering, corretto?

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 23:00
da Tox Nox Fox
No se giri alla risoluzione nativa sei allineato come frequenza di aggiornamento degli schermo e frequenza audio per cui è totalmente inutile.
Serve quando non sei alla risoluzione nativa e, a causa di problemi di sincronizzazione tra la risoluzione del tuo monitor e quella del gioco, hai problemi

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 14/04/2022, 23:25
da DigDug
Tox Nox Fox ha scritto: 14/04/2022, 23:00 No se giri alla risoluzione nativa sei allineato come frequenza di aggiornamento degli schermo e frequenza audio per cui è totalmente inutile.
Serve quando non sei alla risoluzione nativa e, a causa di problemi di sincronizzazione tra la risoluzione del tuo monitor e quella del gioco, hai problemi
con risoluzione nativa sottintendi che anche il refresh del monitor sia allineato con quello del gioco.
meglio specificarlo perchè bubble bobble, snowbros e elevator action usano tutti una 256x224, ma hanno tre refresh diversi.

Re: Latenza di input di JammASD

Inviato: 15/04/2022, 5:04
da Tox Nox Fox
Chiaro.
Intendo in pixelperfect con refresh identico all'originale.
I problemi sono dati dalla frequenza di refresh del gioco e del monitor. Sono questi due parametri che, se non uguali, possono creare artefatti a video o sonoro scattante. Il vsync permette di adattare il refresh emulato a quello del monitor ma può avere ripercussioni come tearing a video. Si attiva il triplebuffering per dare modo, detta volgarmente, di dare alla CPU un vantaggio di calcolo per sincronizzare al meglio emulato e riproduzione a video.

Il lag introdotto può essere, ad esempio, un problema del tipo:

CPU scrive 3 frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
E li mette a video
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Io premo la direzione al secondo 4' frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 (input) 4 (viene letto dalla JammASD) 5 (1 frame di ritardo della JAMMASD) 5 5 6 (viene letto dal PC) 6 6 7 (viene messo a video) 7 7 8 8 8 9 9 9
Avrò
1 2 3 4 (input) 5 6 7 (viene messa a video) 8 9
Ho un ritardo di 3 frame

Se a questo abbiamo anche un ritardo sulla frequenza di aggiornamento, perché magari il gioco gira ad un refresh di 57hz e noi siamo a 60hz, avrò una scrittura a video di frame mancanti per coprire la differenza di refresh aumentando ancora di più il lag.

Poniamo di avere ripetuti 3 frame per sincronizzare
1 2 3 4 ... 55 56 57 58 58 59 59 60 60

Avendo 3 frame di ritardo per il triplebuffering possiamo avere
1 2 3 4... 55 56 57 58 (input) 58 59 59 60 60 1 (video) 2 3 4
Accumulando 6 frame di ritardo

È un po' tirata ma è giusto per rendere l'idea di quello che succede al PC. Lo scopo del pixelperfect è quello di avere risoluzione e frequenza di aggiornamento identici all'originale proprio per eliminare queste problematiche.
Su LCD si aggiunge anche il lag interno al pannello del monitor che deve rielaborare l'immagine per poterla disegnare.