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<< Bacheca Records >>

News, il-gioco-che-non-mi-ricordo-qual'è, OFF TOPIC e quello che ci pare, ma anche critiche e suggerimenti...
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da super play »

Le sfide qui su arcade italia non vengono intaccate dalle regole che si devono applicare altrove, perchè qui si gioca per divertirsi a tempo perso, ed entro certi limiti. Ovviamente qualora qualcuno volesse conoscere a titolo puramente informativo come funziona il discorso degli hi-score nel mondo, sono ben lieto a spiegarlo.
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da super play »

Posto qui un documento che spiega piuttosto bene la situazione dei records. Lo faccio solo per soddisfare la vostra curiosità in maniera da prevenire ulteriore possibili domande. Ciò che apprenderete da questo testo non cambierà comunque il modo di gestire le sfide su Arcade italia.

Il concetto di world record nei giochi arcadeNell'ambito dei videogiochi arcade la terminologia world record, oggi molto diffusa nei paesi occidentali, ha avuto origine negli Stati Uniti d'america circa trent'anni fa ad opera dell'organizzazione americana Twin Galaxies, fondata nel 1981 da Walter Day. Questa organizzazione si è auto proclamata come "The Official Videogame World Records – Your Official International Scoreboard" stringendo un legame contrattuale con il ben noto libro dei Guinness World Records. Tuttavia si tratta di un termine concettualmente errato, poiché ciò che viene consuetamente inteso in questo modo non trova un riscontro concreto. Eccetto nei primi anni di sviluppo del mercato arcade, dove la produzione di titoli era florida sia in Giappone che negli Stati Uniti e altre parti del globo, dopo il 1983 la semi totalità del parco titoli arcade è stato prodotto quasi esclusivamente da note software house giapponesi. Nella maggior parte dei casi questi giochi sono stati lanciati prima sul territorio nipponico e poi nel resto del mondo. Ma anche se così non fosse bisogna evidenziare che la data di uscita non è l'aspetto determinante sulla paternità del prodotto. Ciò su cui pochi riflettono è che i giochi arcade sono creati, studiati ed elaborati da uno staff nipponico, con lo scopo di essere usufruiti dal pubblico giapponese. Per tale ragione possiamo identificare tratti culturali e religiosi tipici del sol levante, così come le ambientazioni e i dialoghi, lo stile, la caratterizzazione dei personaggi e del background, nonché citazioni e riferimenti mitologici di chiara origine orientale. Successivamente alla loro prima stesura, i giochi vengono rimaneggiati e modificati per essere predisposti alla distribuzione in altri territori con differenti culture, icone e religioni. Durante questo processo a volte il programma viene rielaborato e modificato, cambiando titolo, nomi dei personaggi, o applicando dei ritocchi alla grafica di minore rilievo. Più raramente può capitare che i team di sviluppo optano per un intervento radicale dello score system, cambiando settaggi o ricostruendo da zero il sistema di punteggio. Si tratta di modifiche a volte necessarie per esigenze commerciali, pubblicitarie, o per non turbare il senso del pudore del popolo ove si intende distribuire un certo prodotto, o ancora per non creare eventuali contrasti politico-sociali o violazioni di copyright altrui. Ad ogni buon conto, dopo aver testato centinaia di giochi, non si rammentano casi ove queste modifiche si possono considerare migliorative. Questi rimaneggiamenti, ove applicati, hanno in effetti quasi sempre apportato all'involontario inserimento di bugs o pattern infiniti invalidanti o comunque impoverito l'aspetto estetico del gioco. In altre situazioni addirittura lo score system è stato pesantemente danneggiato e reso meno interessante (vedi Undercover Cops, The King of Dragons, The Simpons, Mega Twins). Ne consegue che possiamo identificare un certo numero di versioni differenti dello stesso gioco, sui quali evidentemente i records non possono essere paragonati tra loro. Questa è la più importante ragione per la quale parlare in termini di record mondiale non ha alcun senso eccetto nel caso in cui un gioco risulti perfettamente identico in tutte le versioni esistenti sul mercato. Va infine aggiunto che sulla base di quanto sopra esposto e mettendo da parte le preferenze personali, il gioco originale rimane solo quello giapponese, in quanto è il prodotto che è stato originariamente concepito dai suoi creatori. Le versioni modificate per i mercati esteri, per le quali vengono create successivamente le arti elaborate da altri staff (marquee, flyers cabinati pesonalizzati ecc.), non aggiungono nulla di proprio, anzi, si possono considerare come dei deturpamenti, spesso censurati o semplificati, che si discostano in misura variabile dall'idea alla base del loro concepimento. Sul progetto statunitense Twin Galaxies che da adesso per semplicità abbrevieremo in TG, è obbligatorio l'uso delle versioni US, se queste non sono disponibili si opta per la revisione world, naturalmente mai per quella giapponese. Questa scelta si basa sul comprensibile motivo di optare verso le revisioni in lingua inglese maggiormente distribuite nel mondo. Il concetto in sé non è sbagliato, ma la versione occidentale, come già ribadito, è spesso peggiore di quella giapponese e questo è penalizzante dal punto di vista dell'esperienza di gioco. Solo per questo fatto possiamo capire come già in partenza ci siamo allontanati dal concetto di world record, perché non esiste un'effettiva versione di un arcade che possa essere considerato rappresentativo ed ufficiale per il mondo intero. Di seguito viene presentato un approfondimento.

Sistema di rilevamento score di Twin Galaxies - In base a quanto prevede TG, i regolamenti impongono di giocare alla versione US o world. I settaggi da utilizzare sono imposti attraverso uno studio approfondito degli arbitri o di altre persone preposte allo scopo, almeno così dovrebbe essere. Spesso sono utilizzati i parametri di default, molta cura viene dedicata ai regolamenti per i titoli più apprezzati dal pubblico americano, ovvero i grandi classici, con regole mirate e studiate nel corso del tempo. Ma allontanandosi dalla Golden Era (1978 ~ 1984) si riscontrano situazioni addirittura imbarazzanti, con regolamenti fuori parametro e dip switch a dir poco assurdi (vedi Golden Axe, giochi Neo Geo, Capcom CPS 1 ecc.), che portano alla compilazione di classifiche non paragonabili ad alcuna altra fonte esterna. TG come è noto è un fenomeno che si è sviluppato agli albori della golden era, ma che inspiegabilmente non si è evoluto concenttualmente al di fuori di essa, quando cioè la Golden Era giunse al collasso. Questo ha portato a trascurare completamente i prodotti distribuiti a partire dal 1985. Ciò naturalmente non esclude la raccolta degli score ai giochi più recenti, tuttavia il pubblico maggiormente frequentatore del progetto ne è blandamente interessato, tanto che giocatori ed arbitri con una preparazione anche solo sufficiente si possono contare sulle dita di una mano. Ne consegue che per quanto riguarda i software distribuiti dopo quella data vi è grande confusione, con regolamenti spesso del tutto inappropriati e poco studiati, dove si tende con facilità ad imporre la difficoltà al massimo anziché quella doverosa e necessaria di default. Ciò è inammissibile e intollerabile, perché i settaggi di default rappresentano la perfetta armonia ed equilibrio tra l'abilità necessaria ad elaborare i pattern e la loro corretta applicazione. Un impostazione troppo facile consente a chiunque di eseguire i pattern più complessi, mentre una troppo difficile impedisce di applicare tutte le strategie, riducendo di conseguenza l'estro e i tocchi di classe che il giocatore è in grado di mostrare. La difficoltà al massimo, che quasi in tutti i casi consente di aumentare notevolmente il punteggio, inibisce e diminuisce il numero di pattern rischiosi e complessi che è necessario utilizzare per ottenere il massimo risultato possibile. Il giocatore per contenere i rischi e portare a termine il gioco, deve ridurre il numero di azioni pericolose impoverendo la qualità della sua partita. Quello che conta non è realizzare lo score numerico più alto in senso assoluto come sembra si voglia proporre attuando tali regolamenti, ma avvicinarsi il più possibile al limite di punti con le impostazioni di base. Capita spesso, che in presenza di un elevato score realizzato in condizioni di default un giocatore che non riesce a superarlo opti per l'aumento della difficoltà, ciò consente un facile e sicuro abbattimento del primo posto nonostante i pattern adottati risultano non all'altezza rispetto al precedente primato. È capitato che nei titoli degli anni novanta, di scarso interesse per il pubblico americano, il primo record inviato al database indipendentemente dai settaggi usati, è diventato un esempio sui parametri da utilizzare per i giocatori successivi, si è così venuto a creare un archivio di risultati compromessi. Addirittura una delle regole più discusse riguarda la possibilità di poter settare una difficoltà maggiore di quella richiesta nelle regole base. Quest'ultimo aspetto, la cui importanza è stata certamente sottovalutata, rende impossibile fare paragoni omogenei, in quanto gran parte degli score presenti su TG sono lockati e non scaricabili, quindi visionabili solo dagli arbitri, il che rende impossibile comprendere quali sono i settaggi realmente in uso per ogni singolo score. Si tratta di uno stato di cose ormai consolidato, che comporta errori impossibili da risolvere, se non cancellando tutto quello che è stato fatto fino ad ora e ricominciando da zero. Tutto questo si può imputare alla mancanza di giocatori, ideologie e studi specializzati sui giochi successivi alla Golden Era. Va comunque aggiunto che i giochi "moderni" sono stati distribuiti negli USA esattamente come è avvenuto nel resto del mondo. Pertanto la mancanza di adeguati materiali informativi e competenza su tali giochi è quindi un problema strettamente legato a TG e alla sua utenza, formata quasi esclusivamente da appassionati di grandi classici. Anche la mentalità nel gestire i records è rimasta molto arretrata, e si basa sui principi maturati proprio nella golden era, quando l'interesse che faceva tendenza si orientava principalmente sui "big score" ottenuti con sessioni di maratona senza limite. Un fenomeno discutibile, in quanto la maratona per i titoli soggetti a loops infiniti è una pratica che riguarda più la resistenza fisica e mentale piuttosto che la vera abilità, un aspetto tipicamente da guinness americano infatti, ma che mal si concilia con il concetto di abilità nei videogames o nello sport. Un esempio su tutti è Bomb Jack, gioco per il quale sarebbe più opportuno istituire una classifica dei migliori punteggi ottenuti entro i primi 100 rounds che denoterebbe vera abilità, anziché catalogare ripetitive e noiose azioni di gioco che si protraggono per oltre 30 ore portando al counter stop. Tra le altre cose da menzionare non vi è neppure l'obbligo di terminare il gioco, cosa invece ritenuta fondamentale in altri paesi. È una presa di posizione discutibile che mina la qualità tecnica di una partita, portando in certi casi ad abusare dei leeching fino al termine delle vite e del tempo disponibile, senza terminare la partita che dovrebbe ritenersi l'aspetto primario (vedi Black Tiger, Tecmo Knight, Legend of The Hero Tonma, Rolling Thunder). Infine si usa sommare più volte il punteggio del contatore che raggiunge il suo limite, azzerandosi e ricominciando daccapo. Questo concetto si è sviluppato quasi esclusivamente negli USA attraverso TG, in quanto per la certificazione dei record si era soliti affiancare un arbitro al giocatore che poteva prendere nota delle attività salienti della partita. Attività ancora oggi presente, in cui questa figura dalla casacca a strisce bianche e nere deve necessariamente seguire l'intero svolgimento del gioco. Poiché nel resto del mondo ci si affida solo al punteggio finale visualizzato a video è valevole solo lo score che completa il primo giro del contatore. In mancanza di un arbitro il giocatore non può certo auto certificare la somma dei vari counter stop, altrimenti chiunque potrebbe affermare il falso, poiché il dato non sarebbe verificabile. Un aspetto molto positivo del database di TG è la consultazione via web dell'intero archivio, che pertanto risulta aperto e accessibile a tutte le tipologie di utenza consentendo altresì eventuali commenti di approfondimento attraverso il forum apposito. Questo aspetto rende certamente internazionale il progetto anche in virtù del fatto che è realizzato in lingua inglese.

Considerazione generale sui giocatori di TG - Ora vorrei esprimere un parere personale. Quello che a mio giudizio rappresenta il grande limite di TG è l'obiettivo che i suoi giocatori perseguono, ovvero il raggiungimento del world record, inteso però come record ufficiale di TG e non come top assoluto nel mondo, una differenza che spesso gli stessi giocatori di TG non colgono. Una volta raggiunto questo traguardo, essi non si curano di accertarsi su quali siano i primati al di fuori del progetto americano. Per tale ragione la corsa al record si basa solo sul confronto dei risultati presenti nel loro database, di ottima fattura per i titoli della Golden Era, ma molto scarsi sia in qualità che quantità per i giochi successivi. Il loro disinteresse nel cercare di trovare dati su risultati migliori dei loro è l'aspetto che ritengo più deludente. Purtroppo va evidenziato che l'atteggiamento stesso dei giocatori innesca spesso fastidio nelle altre comunità. L'astio che si genera e i continui battibecchi che spesso si sono manifestati in passato sono causati dal fatto che i top score di TG vengono ostentatamente chiamati world records. Se fossero chiamati "TG records" le polemiche sarebbero meno evidenti. Il problema primario è che alcuni di questi utenti si presentano nei forums esterni a TG con il petto in fuori, dichiarando i loro score come world records, e questo genera fastidio perché la cosa viene vista come un sottointendere di essere il top al mondo senza però aver effettivamente verificato che non esistano risultati migliore altrove. Il difendere questa posizione porta a delle contraddizioni che vanno oltre il ridicolo. Tempo addietro alcuni giocatori stavano migliorando il "world record" a Cosmo Gang The Video, raggiungendo meno di 6 milioni, mentre su MARP (sito on line dal 1998 nel quale vengono raccolti i mame replay di tutti i giochi presenti in MAME) da 10 anni si trovava un risultato pari al quadruplo di quello score. Non un po' di più, ma il quadruplo e guarda il caso di provenienza giapponese. Non e' che si trattasse di un rumor, o di una nota su una rivista mai sentita, si trattava proprio di un INP, pronto, disponibile, scaricabile e visionabile in qualsiasi momento. A volte nello stesso Marp addirittura compaiono degli score da terzo o quarto posto in classifica, realizzati da players di TG ed etichettati come new world record, il che è davvero paradossale. Talvolta se qualcuno insinua o afferma dell'esistenza di score superiori a quelli inseriti negli archivi di TG e non presenti su Marp, l'atteggiamento degli utenti è sorprendentemente e sistematicamente sempre lo stesso: totale incredulità e rifiuto incondizionato nell'accettare la notizia, senza mai indagare o intraprendere alcuna azione di approfondimento. Laddove si riescano a produrre delle prove anche solo superficiali di eventuali risultati superiori alle solite fonti, i loro utenti si trincerano dietro alla scusa che questi risultati non sono ufficiali, non certificati, o che magari sono stati fatti con tecniche illecite, cabinati non originali o settaggi irregolari. Tutto questo innesca puntualmente un consolidato e incrollabile senso di sfiducia verso qualunque dato che risulti in apparenza superiore ai loro. Ciò che è stato realizzato in condizioni differenti da quelle previste da TG è visto sempre e sistematicamente come una dimostrazione di abilità inferiore, almeno questo è ciò che traspare da chi non fa parte del mondo TG. La mancanza di competitività è il primo passo che impedisce a un giocatore di migliorare e apprendere nuove tecniche. Illudendosi di essere il campione del mondo, come recitato dal libro dei guinness, viene a mancare lo stimolo di fare meglio, e questo è il motore principale che spiega perché i records ai giochi degli anni novanta sono tanto bassi nel loro database rispetto a quanto si riesce a trovare con una rapida ricerca su google. L'abitudine di identificare come record mondiale solo i risultati giunti nel database di questa organizzazione, senza che vi siano effettivi accertamenti o discussioni attraverso il forum su score superiori pubblicati altrove, evidentemente porta questi giocatori a sopravvalutarsi ponendo dei limiti alla loro capacità di migliorarsi. Ad ogni modo va precisato che nemmeno negli stessi USA tutti i giocatori riconoscono all'unanimità l'operato di TG. Molte comunità indipendenti come shmups.com sono più sviluppate ed aperte alle metodologie internazionali e orientali, e non seguono la loro dottrina. Va detto però che ciò avviene solamente fuori dagli ambiti della golden era. Per dei giocatori che vedono tutto questo da lontano, si ha una facile comprensione di come TG sia in verità una nicchia ferma nel tempo, un nucleo chiuso e lontano dalla rappresentazione di una comunità globalizzata. Se ideologie e regolamenti persistono dopo ben tre decenni nonostante la loro inaccuratezza, è segno che non vi sono eventi esterni abbastanza importanti da scuotere suddetta comunità. L'aspetto maggiormente negativo del sistema organizzativo di TG è però un altro. Ovvero l'inadeguata e scarsa conoscenza dei giochi successivi al 1984 in termini di regolamento. Gli arbitri di TG che dovrebbero rappresentare la massima autorità in fatto di conoscenza e competenza sui giochi non sono in contatto in alcun modo con i programmatori che realizzano i giochi. Conseguentemente, non disponendo di informazioni approfondite, la conoscenza di costoro risulta inferiore addirittura agli stessi giocatori, che invece approfondendo i titoli per migliorare i loro punteggi imparano a conoscere tutti gli aspetti possibili grazie agli anni di esperienza. Mancando la conoscenza dei bugs o degli aspetti deboli dei giochi, come i pattern infiniti, viene a mancare la possibilità di determinare regole adeguate alle continue situazioni che si presentano. Spesso la mancata preparazione dei responsabili porta alla squalifica di "nuove" tecniche che invece sono perfettamente lecite. Introdurre novità nel gameplay di certi giochi la cui struttura dei pattern è immutata da anni, ha già in passato comportato la squalifica del replay senza un senso logico, come accaduto in Splatterhouse. In questo specifico caso il gioco non è stato affatto studiato ed è stato proibito un leeching al Boss finale che invece era perfettamente lecito poiché limitato nel tempo. Tavolta i regolamenti adottati sono invece addirittura esagerati come in Vs. Super Mario Bros, con talmente tante regole che a un certo punto sono gli arbitri stessi che manipolano la partita indicando troppo esplicitamente ciò che un giocatore deve svolgere: "qui non va preso questo bonus, questo non fa fatto, qui non si deve saltare, qui non va ucciso questo nemico", insomma.... viene tolto il libero arbitrio nel gestire la partita come si vuole. In alcuni casi le regole servono per contrastare i pattern infiniti, altre volte non hanno invece senso. Concludendo, il Guinness World Record al quale si da tanta importanza, sembra più un organo adatto a gestire gli eventi divertenti e poco probabili, come il numero di angurie spaccate a colpi di pisellate in un minuto, piuttosto che gestire prestazioni di altissimo livello al quale competono migliaia di persone esattamente come avviene nello sport, che giustamente viene gestito da federazioni internazionali certificate o comitati olimpici, ma del resto quando tenti di assumerti l'onere e l'onore di essere il controllore ufficiale su un qualcosa che nemmeno hai prodotto (i giochi in questo caso), questi sono i risultati. Tra l'altro è opportuno far presente che dal 2013 il progetto americano ha subito dei profondi e radicali cambiamenti di gestione che hanno portato alla conclusione del rapporto con il libro dei records che perdurava da trent'anni, pertanto sui nuovi scores non si può nemmeno più parlare in termini di WR.

Sistema di rilevamento score giapponese - Il metodo giapponese di rilevamento degli hi-scores è molto differente da quello statunitense e può considerarsi il più accurato mai concepito, tuttavia non è esente da difetti. Per prima cosa vengono utilizzate solo le versioni originali giapponesi che come abbiamo detto spesso differiscono nello score system da quelle statunitensi o world. È opportuno evidenziare che sul mercato nipponico non sono mai state presenti altre versioni, solo negli ultimi anni sono apparsi alcuni mamecab, sui quali tuttavia eventuali nuovi primati non sono accettati. Nella realizzazione dei primati si utilizzano condizioni di default per tutti i giochi, eccetto alcuni casi eccezionali che richiedono delle varianti particolari (vedi Double Dragon II, Meikyu Jima), questi regolamenti particolari od eventuali successive modifiche nei rilevamenti vengono di volta in volta resi noti sulla rivista Arcadia. Tutte le classifiche s'intendono in single player, tuttavia rare volte è stata prevista anche una classifica per due giocatori in cooperazione (Tough Turf, 1941, 1943, Kyokyoku Tiger 2 ecc.). Le regole sono scrupolosamente stabilite dall'operato delle riviste Gamest (1986~1999) ed Arcadia (1999~) con un apposito staff professionale preposto per l'occasione, che possiede tutte le informazioni relative ai giochi ottenute direttamente dalle case produttrici. Questo fatto non impedisce però la scoperta di possibili pattern invalidanti anche dopo molti anni dal lancio di un gioco, al punto da rendere necessario l'esclusione della raccolta punteggi. Giochi soggetti da queste problematiche vengono infatti esclusi dalla raccolta. Ciò può avvenire al lancio del gioco oppure al momento dell'individuazione del pattern infinito (si sono registrati casi anche dopo vent'anni come Daioh). Vi sono dei regolamenti specifici per alcuni titoli che presentano dei problemi minori, a volte di carattere casuale (vedi Sengoku). Essendo il Giappone la patria dove i giochi arcade vengono prodotti, la conoscenza del software può considerarsi pressoché assoluta, e questo consente di gestire al meglio ogni sorta di problematica che, per inciso, spesso risultano essere sconosciute nel resto del globo e che ancora oggi, in molti casi, non sono note. L'unico aspetto veramente negativo della raccolta punteggi in Giappone è invece rappresentato dalle plance di comando. Queste risultano pesantemente modificate, con dispositivi di autofire, sincronizzatori o multi frequenza, pulsanti mappati, macro ecc., il che agevola il giocatore nell'ottenere score ottimizzati al massimo livello. Questo processo di manipolazione delle plance si è sviluppato a partire dalla fine degli anni 80 e via via si è intensificato anno dopo anno, fino ai nostri giorni. Non tutti i record fanno uso o necessitano di questo tipo di manipolazioni. Spesso, ma non certo sempre, l'applicazione di questi sistemi non comporta un aumento effettivo dello score ma garantisce soltanto un risparmio di energie a vantaggio del giocatore, che permette di effettuare più tentativi consecutivi nella stessa giornata senza per questo diminuire la qualità delle prestazioni. Il fenomeno è così diffuso e radicato che non vi è modo di identificare chi ne faccia uso o meno, eccetto nel caso non sia specificato nel commento che accompagna lo score realizzato. Di solito non si distinguono i punteggi generati con questi dispositivi ma in rare occasioni sono state istituite classifiche differenziate. Questa pratica, per altro diffusa anche in Cina e altri paesi limitrofi, è la sola cosa che rende imperfetto il sistema di rilevamento dei records nipponici. Va aggiunto che talvolta è lo stesso giocatore a richiedere determinate modifiche o frequenze della plancia di comando direttamente al gestore della sala giochi. Si tratta di richieste che vengono accolte senza difficoltà dai gestori in quanto i giocatori più accaniti sono ritenuti un vero e proprio investimento, poiché per la realizzazione di un primato sono disposti ad investire capitali nel range di 100.000~1.000.000 di yen (il costo della singola partita è di 100 yen solitamente). Proseguendo, è necessario completare il gioco, o meglio, se nel database è presente già un punteggio da ALL CLEAR, il successivo dovrà necessariamente essere superiore e comprensivo del completamento del gioco. Si tiene conto solo dei giochi distribuiti sul territorio nipponico dal 1985/86, ovvero dal periodo in cui Gamest ha cominciato ad operare. Giochi concepiti in Giappone, ma distribuiti solo all'estero, non vengono cosiderati. Per i giochi maratonabili o soggetti a loops infiniti si tiene conto del primo giocatore che supera i dieci milioni di punti, non è inoltre prevista la sommatoria dei punti sui counter stop dinamici (ovvero i giochi nei quali il contatore dei punti si azzera dopo aver raggiunto il massimo). Tutti i records pubblicati sulle riviste sono identificati come i top del Giappone e non si parla mai di record mondiale, inoltre non vi sono confronti diretti o menzioni con i risultati al di fuori del territorio nipponico. L'enorme numero di giocatori coinvolti (decine di migliaia) associati al numero di sale giochi presenti nel paese (il più elevato del mondo) e l'altissimo livello di competizione maturata fin dagli albori dell'era arcade, nonché la vasta diffusione di informazioni attraverso la stampa specializzata, rende elevatissima la qualità dei record nipponici, più che in qualsiasi altro paese del mondo. Naturalmente questo non rende imbattibili a priori i record giapponesi, specialmente in virtù della possibilità di studiare i giochi attraverso le funzioni avanzate degli emulatori, che oggi consentono degli studi ancora più approfonditi di quanto si potesse fare in sala giochi. Il sistema nipponico di rilevamento degli score è quello che si avvicina maggiormente al concetto di record mondiale, salvo per il discorso delle manipolazioni delle plance di comando, che di fatto in misura lieve o meno lieve, alterano, a seconda del gioco, le prestazioni del giocatore rispetto al gioco tradizionalmente giocato. Un aspetto negativo del database giapponese riguarda la sua consultabilità. Si tratta infatti di un archivio dati non consultabile, in quanto trascitto esclusivamente in lingua giapponese e non pubblicato sul web. Inoltre esso risulta usufruibile solo attraverso il possesso di tutti i numeri delle riviste Gamest ed Arcadia (208 + 158 numeri ad agosto 2013), non vi sono infatti uscite speciali riepilogative dove è possibile sfogliare l'intero archivio. Un database pertanto chiuso ai soli cultori nipponici del record, il che rende l'archivio, come è sempre stato, precluso agli utenti del resto del mondo. Un ultimo appunto riguarda i record che possono essere recuperati in rete. Il database di Arcadia prevede la raccolta dei soli score effettuati nei game center. Qualunque risultato anche se reale e visionabile, ma realizzato in privato o per mezzo di un emulatore, non viene considerato. I giocatori che realizzano records registrati su emulatori non sono tenuti a sottostare alle regole di Arcadia, pertanto eventuali score recuperati dal web che dovessero eventualmente superare quelli di Arcadia vanno valutati con estrema attenzione. Districarsi nel mondo dei records arcade non è affatto facile. Chiunque può confermare lo score finale visualizzando un mame replay o un video, ma bisogna avere un approfondita conoscenza dei regolamenti e dei giochi specifici per poter determinare se le tecniche usate sono lecite o meno o comunque confrontabili con altri risultati rilevanti conosciuti. Senza la conferma da parte di una presenza davvero competente in materia si possono indicare come validi score che invece non lo sono. Alcune casistiche di questo tipo sono state discusse su Marp relativamente al presunto world record di Legend of Hero Tonma realizzato dallo spagnolo Pac per 988.000 punti, poi rivelatosi non idoneo al confronto con il precedente primato giapponese per 977.400 punti, in quanto la partita non è stata volutamente terminata a causa di un leeching fino allo scadere del tempo.

Nel resto del mondo - In Europa la situazione è sempre stata la peggiore. Nessuna organizzazione si è prodigata nel rilevare gli score arcade e sono state intraprese solo sporadiche iniziative supportate dalle riviste specializzate. In Francia, Spagna e Germania, apparentemente nessuna iniziativa è mai stata attivata. In Inghilterra invece ciò è avvenuto per mano di C+VG, mentre in Italia abbiamo avuto Videogiochi durante la golden era e C+VG in seguito. In entrambi i casi non è stato possibile istituire alcun tipo di regolamento per svariate ragioni. Contrariamente a Stati uniti e Giappone che disponevano di loro specifiche versioni, in europa le schede arrivavano da tutte le parti del mondo, creando un miscuglio di infinite versioni, tra cui i diffusi bootleg (giochi copiati illegalmente dagli originali, dove spesso si riscontrano bug e anomalie inesistenti nelle versioni ufficiali). Per quanto riguarda i settaggi, è sempre stata pratica diffusa applicare i dip switch in modo che il gioco risultasse il più penalizzante possibile per il giocatore, con settaggi alla massima difficoltà possibile, meno tempo disponibile, meno vite ecc.. il tutto al fine di massimizzare gli incassi dei gestori e noleggiatori di schede arcade. È un caos che non ha mai permesso di archiviare dei risultati certi, la maggior parte dei quali realizzati su bootleg oggi irreperibili con risultati alquanto improbabili e ben lontani da ciò che si può produrre sulle schede originali.

In conclusione - Oltre alle differenti versioni del gioco, alle svariate plance di comando, ai diversi settaggi adottati, che già di per sé rendono impossibile un confronto tra gli score ottenuti, vi è un'ulteriore differenza. Si tratta dell'ideologia con la quale si determina la bravura di un giocatore, tale ideologia cambia di paese in paese. Va precisato infatti che il punteggio accumulato non viene ritenuto da tutti come il metro di valutazione globale che enuncia l'abilità di un giocatore. Spesso accade che i players di determinati paesi ritengono il punteggio meno importante del time attack. A volte si da maggiore importanza al completamento di un gioco con la massima difficoltà possibile, conservando tutte le vite, al posto di sacrificarle in zone strategiche per ammassare punti (leeching) concludendo il tutto con la vita residua. Questi differenti modi di pensare, spesso dovuti all'influenza di individui che manipolano le masse e dotati di scarsa competenza, o semplicemente da un'ideologia errata e largamente diffusa, portano a metodologie opposte nell'archiviare gli score, tanto da confondere ciò che è abilità da ciò che non lo è. Concludendo, se i records arcade fossero stati gestiti professionalmente dall'inizio e trattati al pari dei records sportivi, per determinare un record mondiale sarebbe stato necessario soddisfare i seguenti criteri: 1) Disporre di un'unica versione originale del gioco arcade, quella concepita dallo staff originale, con eventuali testi esposti in lingua inglese; 2) Impostare il gioco di default senza disporre di ulteriori dip switch da cambiare, annullando di fatto la possibilità di ottenere score diversi basati su opzioni configurabili a piacere; 3) Usare una plancia di comando originale con comandi studiati ed adeguati alla tipologia del gioco, senza la possibilità di manipolazioni aggiuntive; 4) Disporre di un regolamento accurato e specifico per ogni possibile problematica, adottando regole mirate e studiate; 5) Predisporre la presenza di un arbitro con grandi conoscenze sullo specifico gioco da supervisionare per tutta la durata della partita, oppure effettuare una registrazione della stessa. Questa situazione ipotetica come sappiamo non si è verificata. Di conseguenza, se oggi realizziamo un record e vogliamo confrontarci con altri giocatori per comprendere il livello della nostra preparazione, come dobbiamo fare? Le scelte sono essenzialmente due: Il sistema americano di TG o quello giapponese di Arcadia. Potremmo anche basarci su Marp, tuttavia quest'ultimo non ha mai stabilito dei regolamenti precisi per la gestione degli scores e conseguentemente chi gioca può deliberatamente cambiare i dip switch a proprio piacimento, alzando o diminuendo il livello di difficoltà, cosa inaccettabile per il corretto confronto dei risultati. Poiché la Golden Era non è stata gestita in Giappone, non possiamo che affidarci a TG. Questo periodo storico per il mondo arcade è stato infatti approfondito in modo particolare, e ancora oggi si contano centinaia di appassionati americani che si battono per superare i vecchi primati stabiliti oltre 30 anni fa. Per quanto riguarda invece i giochi successivi alla golden era, essendo sguarnito di risultati e inadeguato per regolamenti il database di TG, è quindi necessario prendere in considerazione i risultati giapponesi. Sappiamo per certo che per quanto riguarda i titoli dal 1985 in poi, salvo quelli abbandonati per la presenza di pattern infiniti o bugs, i giocatori nipponici più di chiunque altro hanno operato degli studi approfonditi sui pattern e i segreti atti al conseguimento del più alto punteggio possibile. Alla luce di quanto esposto, quando sfogliamo il database di Arcadia, possiamo essere sicuri che questi rappresentano almeno il 99.5% dei top score realizzati nel mondo. È chiaro però, ed è giusto ribadirlo ancora una volta, che parte di questi risultati sono realizzati con autofire o altri dispositivi montati sulla plancia di comando che, come è già stato spiegato, causano delle alterazioni degli score più o meno evidenti. Pertanto per effettuare dei confronti totalmente alla pari, sarebbe necessario giocare dotandosi delle stesse agevolazioni. Quantomeno è doveroso utilizzata la versione giapponese per non incorrere in paragoni altrimenti impossibili causati dalle differenze esistenti tra scheda e scheda. Si tratta comunque di una soluzione difficile da attuare in quanto il giocatore occidentale cresciuto in un contesto differente dove non vi è manipolazione alcuna della plancia di comando, non accetta di buon grado di adeguarsi a codesta soluzione. Purtroppo però non vi sono molte scelte poiché in occidente non esistono dei risultati che si avvicinano anche da lontano agli scores nipponici per studio e applicazione dei pattern. Pertanto l'unico modo per confrontarsi con chi ha davvero approfondito così tanto questi programmi (e comprendere così il livello di abilità raggiunto) è usare gli stessi metodi. Giunti a questo punto possiamo affermare che i records riportati da TG e Arcadia rappresentano nei loro rispettivi settori gli score più alti mai realizzati. Tuttavia si rende necessaria un ultima specifica. È più corretto parlare in termini di migliori score documentati. La realizzazione di un record arcade non comporta alcun tipo di beneficio economico, non sono presenti infatti sponsorizzazioni ed operazioni pubblicitarie come nello sport, in ragione di questo alcuni giocatori non ne danno notizia, limitandosi a parlarne con amici o a diffondere eventualmente qualche dato sui blog personali, di cui presto si perde traccia. Ne consegue che bisognerebbe tenere sotto controllo il più alto numero di fonti possibile (siti a tema, blog, canali privati riservati, forums, programmi di file sharing ove si scambiano le partite registrate ecc.) per poter conoscere davvero qual'è il top assoluto di un determinato gioco. Purtroppo operare questo tipo di controllo non è materialmente possibile. Le fonti da controllare sono potenzialmente infinite e nessuno (né singoli utenti né gruppi di appassionati organizzati) possiedono i mezzi e il tempo necessario per cercare e verificare le menzioni che quotidianamente compaiono sul web.
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da biasini »

Beh, allora grazie delle informazioni "the last starfighter" :wink:
Scherzi a parte, questo scritto non mi è nuovo, l'avevo forse incrociato anni fa, possibile? Dunque la mancanza di chiarezza sulla rete in merito all'argomento è conseguenza di tutto ciò.
Continueremo semplicemente a divertirci, credo, da queste parti.
E' interessante però rispolverare o accennare quantomeno quell'approccio oggi come oggi sconosciuto al moderno mondo videoludico: il punteggio e l'impegno e lo studio necessario al suo conseguimento. Bei tempi andati, direi... <-on_sad->

A proposito di veterani degli anni '80...quest'estate ho organizzato qualche partitina sul mio cab ed un amico di un amico (che da lì in poi ho sempre invitato alle "reunion") ha espresso tutta la sua felicità nel vedere il cabinato, realizzando 3-4 partite memorabili del tipo "buona la prima": finito Space Ace e quasi Dragon's Lair (per un soffio), passa a Mappy facendo una super partita e finisce il giro giocando, con stile che definirei esaltante, Crazy Climber...una partita di una mezz'oretta buona con movenze e tecniche che mi hanno riaperto ricordi delle sale di 30 anni fa, quando osservavo attentamente "quelli più bravi" o "i più grandi" per assimilare tecniche prima di iniziare a consumare le poche 200 lire disponibili...
Complimenti a lui che con un approccio che quasi avevo rimosso è riuscito a fare partite incredibili in tutta semplicità...e quando mi ha chiesto se dopo poteva provare di nuovo, perchè a Crazy Climber non ci giocava da una vita, gli ho creduto, anche perchè senza cabinato, Crazy Climber è seriamente ingiocabile, per via dell'utilizzo della doppia leva in modo tra l'altro piuttosto "fisico".
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da hishaq1 »

Complimentoni superplay sei una bibbia vivente!!!!

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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da Giuppo »

Azz... dopo tanto sapere, alzo le mani.
A moket che aspettiamo ? Le premiazioniiiiii 8-) 8-) 8-)
Per le prossime sfide butto li qualche titolo simpatico : Tumblepop, Toypop, Flicky. Mappy. <-gamers3->
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da Smanettone »

Mamma mia, bello Mappy, da un pezzo non lo vedevo!
Dai, propongo Contra e Mappy <-gamers3-> <-gamers3-> <-gamers3->

PS: nessuno pro' controllare per Grid Seeker?
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da biasini »

Oltre ai citati Robotron, Momoko e Xain'd sleena, mi unisco al coro per Mappy. Moket, te s'è allagata casa, che a Roma piove parecchio? <-lol->
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE sfida in corso...

Messaggio da Giuppo »

biasini ha scritto:Oltre ai citati Robotron, Momoko e Xain'd sleena, mi unisco al coro per Mappy. Moket, te s'è allagata casa, che a Roma piove parecchio? <-lol->
Si sta facendo un giro in canotto 8-)
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Re: << Bacheca Records - DANGAR e OUT ZONE - PREMIAZIONI >>

Messaggio da moket »

Belle sfide! Bei giochi che funzionano. Insomma, sfida ricca questa che vada come vada vedono i due veterani Giuppo e Moket vincitori dei 2 ori disponibili. Entrano anke in medaglia tre nuovi utenti Biasini, smanettone e hishaq1 che ringrazio. Ottimo ragazzi, scusate il ritardo <-innocent->
GRAZIE MILLE A TUTTI!!!



DANGAR (02/02/2014)
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 biasini 189.200
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso...

Messaggio da moket »

Qui c'è fame di sfide. Il popolo le invoca con tanto di nomi...
Contra e Mappy...
Mappy piace anke all'amico PaTricK, nun se sà mai che ci viene a trovare <-whistling->



PANG
Pang (World)
Rom: pang.zip
Bios: --- non dovrebbero esserci bios selezionabili se scegliete questa rom



MAPPY
Mappy (US)
Rom: mappy.zip
Bios: --- non dovrebbero esserci bios selezionabili se scegliete questa rom




La SFIDA finisce 02/03/2014 alle ore 23:59


Postate le vostre foto/snap dei record qui sotto e in bocca al lupo per le sfide <-gamers3->
RICORDATEVI DI RISPETTARE IL REGOLAMENTO POSTO IN PRIMA PAGINA: USATE LE ROM SEGNALATE NELLA SFIDA E NON ALTRE!
SE AVETE DUBBI O DOMANDE POSTATELE QUI.
Ultima modifica di moket il 12/02/2014, 0:04, modificato 3 volte in totale.
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Giuppo »

Queste prossime sfide li prevedo interessanti. <-thumbup->
Ottimo!!!
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da ourdeardexter »

Contra qui mi sa che vi do filo da torcere 8-)
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da hishaq1 »

mappy non l'ho mai giocato, contra ci ho fatto solo qualche partita è ora di iniziare ad allenarsi!!!:)
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Smanettone »

Grande Moket, saggio e diplomatico, ottima scelta titoli anche stavolta!
Hai accontentato molti sto giro :)

Intanto l'essere arrivato 3° non mi dispiace per niente, non me l'aspettavo ed anzi, vedendo l'agguerrita concorrenza, mi e' andata fin troppo bene (e meno male per tutti che non ha partecipato Superplay...speriamo stia fuori anche dalla prossima altrimenti manco ci provo 8-) 8-) :wink: )!

Comunque, anche se rispetto ad altri sono scarsino, mi impegnero', vediamo cosa ne esce!
Intanto ieri sera mi son sparato qualche coin a Contra: arrivo al livello 3 (quello della neve) e mi segano come ridere, soprattutto non capisco come far fuori quei veicoli con le punte.......... <-dash-> <-dash->
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Giuppo »

Anche per me Contra resta un gioco difficile, mentre a Mappy qualcosa in piu` riesco a fare.
Vorra` dire che mi allenero` sti giorni ... tempo permettendo. <-gamers3->
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da moket »

Smanettone ha scritto:Grande Moket, saggio e diplomatico, ottima scelta titoli anche stavolta!
Hai accontentato molti sto giro :)
E pensare che ci sono utenti come RODEG che dicono che io sia un bastardo, pazzo, da rinchiudere nei manicomi... <-blum-> :rofl2:
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Giuppo »

Apro io :
I miei record al momento sono :
Contra ca. 300.000 punti
Mappy ca. 120.000 punti
Buona sfida a tutti <-gamers3->
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Zak0077 »

Mappy!!!!
Lo giocavo sull'msx!!!!
Mi butto!!!
Che ricordiiiiii

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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da Giuppo »

Daiiiiii! <-w00t-anim->
Anche io avevo l`MSX <-gamer1->
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Re: << Bacheca Records - CONTRA e MAPPY sfida in corso... >>

Messaggio da moket »

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