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Retroarch su Pandora's Box!
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Bene, se mi dirai che openbor nuovo sdl2 su pandora è veloce ti passo makefile per compilare su sdk, chissà.... Se funziona sarebbe un colpaccio
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- Nostalgico
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
purtroppo non va sembra manchi una libreria
/openbor/OpenBOR: error while loading shared libraries: libSDL2_gfx-1.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory
se riesci a darmela riprovo
/openbor/OpenBOR: error while loading shared libraries: libSDL2_gfx-1.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory
se riesci a darmela riprovo
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
In realtà basta copiarla dal sdk, se riesci in autonomia se no te la passo domani, sorry pensavo di averla già messa sulla SD a suo tempo
- zanac
- Cab-dipendente
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Temevo questa risposta... 
ok, devo lavorarci un po' di giorni, bisogna patchare il codice di sdl per compilarlo con KMSDRM (avevamo con myzar già patchato il codice per renderlo compatibile con la mali, ma c'è ancora da lavorare su sdl2, è una bruttissima bestia!!!).

ok, devo lavorarci un po' di giorni, bisogna patchare il codice di sdl per compilarlo con KMSDRM (avevamo con myzar già patchato il codice per renderlo compatibile con la mali, ma c'è ancora da lavorare su sdl2, è una bruttissima bestia!!!).
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Ci metterò un po' a preparare una nuova sdl... Intanto prova lanciarlo mettendo prima queste due variabili
export SDL_DIRECTFB_X11_CHECK=0
export SDL_VIDEODRIVER=DIRECTFB
Metti prima del lancio di openbor nuovo, fai una prova con entrambe e una prova con solo la prima variabile
Magari riusciamo imbrogliarlo
export SDL_DIRECTFB_X11_CHECK=0
export SDL_VIDEODRIVER=DIRECTFB
Metti prima del lancio di openbor nuovo, fai una prova con entrambe e una prova con solo la prima variabile
Magari riusciamo imbrogliarlo
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- Nostalgico
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Niente non funziona in nessuno dei due casi, mi viene pero' il dubbio che ho sovrascritto qualche dll di troppo,in particolare la libSDL2-2.0.so infatti non va piu' neanche emulationstation dandomi piu' o meno lo stesso errore, domani rimetto quelle originali prese da un backup che avevo e vediamo.
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Azz, occhio non devi mai cambiare librerie, devi solo aggiungere quella che mancava!! Le sdl2 che sono su pandora le abbiano patchate per usare nativamente il chipset video mali!! Se hai messo quelle del sdk sono invece per usare X via software. Devi solo aggiungere le gfx, rileggi bene quello che avevo detto, ci sta che se hai sovrascritto ti dava l'errore.
- zanac
- Cab-dipendente
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Dopo aver ripristinato le SDL di pandora, eccoti la lib che mancava....
libSDL2_gfx-1.0.so.0:
Poi, dopo aver fatto tutti i test (con la lib, usando le variabili in export, senza variabili e solo con una variabile), mi fai sapere se in uno dei tre modi (appunto senza variabili, con entrambe o con una) funziona...
Poi ho fatto pure una nuova versione di openbor ma che accede alla gpu mediante GL
openbor-gl:
Visto che ho tempo ti spiego un po' l'arcano (chiedimi pure lumi eventualmente, cerco di essere chiaro cmq)
Facciamo un po' di luce su questo strano chipset usato dalla pandora...
Sulla pandora spicca un bel Cortex A13 della allwinner, questo chipset è un sistema integrato che ha al suo interno CPU, GPU, DSP audio e persino un codec H265 nativo (quest'ultimo personalmente mai esplorato le possibilità).
CPU:
La CPU è un ARM compatibile con assembly cortex-a9-neon, questa informazione è davvero interessante... le estensioni neon permettono di creare programmi multimediali molto più veloci in quanto hanno molte primitive dedicate a calcoli matematici eseguite via hardware. Chiaro che per essere usate appieno serve codice assembler ottimizzato, molti progetti retroarch sono già compatibili (vedi l'emulatore PSX!), in ogni caso gcc/g++ permette di usare le direttive -marm -mcpu=cortex-a9 -mfpu=neon per migliorare anche codice C/C++ generico
Ultimo appunto sulla matematica float (che sappiamo essere molto usata negli su architetture ARM può essere implementata dal chipset via hardware o emulata da librerie software, parliamo di float-abi hard o float.... fortunatamente il nostro A13 ha al suo interno tutto il necessario per eseguire tutto via hardware, la direttiva al compilatore necessaria è quindi -mfloat-abi=hard
Oltre a queste di solito è migliorativo il classico -O3 (optimize livello 3) unita alla fast-math e omit-frame-pointer, ne consegue che per compilare su pandora la stringa CFLAGS consigliata è: -marm -mcpu=cortex-a9 -mfpu=neon -mfloat-abi=hard -fomit-frame-pointer -ffast-math -O3
La vita purtroppo non è così lineare, alcuni programmi o emulatori smettono di funzionare con queste stringhe e, con molto mal di testa, bisogna scoprire cosa togliere...
Di solito abbiamo avuta cura di mettere sul mio git un makefile per ogni programma compilato con le direttive usate.
GPU:
Qui la faccenda si fa ancora più complessa, dentro la allwinner c'è una mali mp400, una GPU 3D/2D non standard... per usarla a pieno regime serve un blob binario (libMali.so), una serie di link sulle EGL-2.0/EGL-3.0 che puntino al mali, e mettere negli header del compilatore tutta una serie di estensioni al set EGL standard!!! Ovviamente il nostro SDK è già pronto, ed è già pronta anche la /lib di pandora, prepararla però è stato un grosso mal di testa...
A complicare ancora di più c'è il fatto che non è compatibile ad opengl, ma EGL (un subset ridotto), e per giunta solo ad EGL-2.0 e, in parte al 3.0, niente 1.0!!!
Per accedere a queste funzioni i programmi hanno pià strade, usare EGL nativamente o farlo tramite SDL... se lo fanno nativamente chiramente compilando sul nostro SDK vengono presi gli header mali e tutto fila più o meno liscio, se invece accedono ad SDL... chiaro che serve una versione di SDL compilata con gli header e delle patch per accedere alla GPU! Le patch sono sul sito di retropie, ma anche qui altro mal di testa... pure queste non vanno bene, e abbiamo dovuto fare patch delle patch per far convivere SDL2 con SDL1 sulla mali!!!
https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.8
https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.7
https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.6
dimenticavo, la DSP audio... è una ciofeca, ed è il vero limite della pandora! E' colpa sua se pandora ha rallentamenti... se disabilitiamo il DSP pandora diventa velocissima.
libSDL2_gfx-1.0.so.0:
Poi, dopo aver fatto tutti i test (con la lib, usando le variabili in export, senza variabili e solo con una variabile), mi fai sapere se in uno dei tre modi (appunto senza variabili, con entrambe o con una) funziona...
Poi ho fatto pure una nuova versione di openbor ma che accede alla gpu mediante GL
openbor-gl:
Visto che ho tempo ti spiego un po' l'arcano (chiedimi pure lumi eventualmente, cerco di essere chiaro cmq)
Facciamo un po' di luce su questo strano chipset usato dalla pandora...
Sulla pandora spicca un bel Cortex A13 della allwinner, questo chipset è un sistema integrato che ha al suo interno CPU, GPU, DSP audio e persino un codec H265 nativo (quest'ultimo personalmente mai esplorato le possibilità).
CPU:
La CPU è un ARM compatibile con assembly cortex-a9-neon, questa informazione è davvero interessante... le estensioni neon permettono di creare programmi multimediali molto più veloci in quanto hanno molte primitive dedicate a calcoli matematici eseguite via hardware. Chiaro che per essere usate appieno serve codice assembler ottimizzato, molti progetti retroarch sono già compatibili (vedi l'emulatore PSX!), in ogni caso gcc/g++ permette di usare le direttive -marm -mcpu=cortex-a9 -mfpu=neon per migliorare anche codice C/C++ generico
Ultimo appunto sulla matematica float (che sappiamo essere molto usata negli su architetture ARM può essere implementata dal chipset via hardware o emulata da librerie software, parliamo di float-abi hard o float.... fortunatamente il nostro A13 ha al suo interno tutto il necessario per eseguire tutto via hardware, la direttiva al compilatore necessaria è quindi -mfloat-abi=hard
Oltre a queste di solito è migliorativo il classico -O3 (optimize livello 3) unita alla fast-math e omit-frame-pointer, ne consegue che per compilare su pandora la stringa CFLAGS consigliata è: -marm -mcpu=cortex-a9 -mfpu=neon -mfloat-abi=hard -fomit-frame-pointer -ffast-math -O3
La vita purtroppo non è così lineare, alcuni programmi o emulatori smettono di funzionare con queste stringhe e, con molto mal di testa, bisogna scoprire cosa togliere...

Di solito abbiamo avuta cura di mettere sul mio git un makefile per ogni programma compilato con le direttive usate.
GPU:
Qui la faccenda si fa ancora più complessa, dentro la allwinner c'è una mali mp400, una GPU 3D/2D non standard... per usarla a pieno regime serve un blob binario (libMali.so), una serie di link sulle EGL-2.0/EGL-3.0 che puntino al mali, e mettere negli header del compilatore tutta una serie di estensioni al set EGL standard!!! Ovviamente il nostro SDK è già pronto, ed è già pronta anche la /lib di pandora, prepararla però è stato un grosso mal di testa...
A complicare ancora di più c'è il fatto che non è compatibile ad opengl, ma EGL (un subset ridotto), e per giunta solo ad EGL-2.0 e, in parte al 3.0, niente 1.0!!!
Per accedere a queste funzioni i programmi hanno pià strade, usare EGL nativamente o farlo tramite SDL... se lo fanno nativamente chiramente compilando sul nostro SDK vengono presi gli header mali e tutto fila più o meno liscio, se invece accedono ad SDL... chiaro che serve una versione di SDL compilata con gli header e delle patch per accedere alla GPU! Le patch sono sul sito di retropie, ma anche qui altro mal di testa... pure queste non vanno bene, e abbiamo dovuto fare patch delle patch per far convivere SDL2 con SDL1 sulla mali!!!

https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.8
https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.7
https://github.com/RetroPie/SDL-mirror/tree/mali-2.0.6
dimenticavo, la DSP audio... è una ciofeca, ed è il vero limite della pandora! E' colpa sua se pandora ha rallentamenti... se disabilitiamo il DSP pandora diventa velocissima.
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Spiegazione interessantassima, grazie Zanac, sto approfittando di questa cosa per approfondire un pochino le mie quasi nulle conoscenze in linux, stasera provo le due versioni su pandora e vediamo se vanno.
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
In realtà devo farti cmq i miei complimenti, comunque non è banale trovare qualcuno che ha voglia di fare prove, leggersi log di errori, etc. etc...
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Immaginavo che funzionasse solo tramite gl, il perché è nel papiro che ti ho scritto, la gpu riusciamo usarla con sdl2 solo in quel modo. Domani cerco di fare makefile da darti per compilare in autonomia.... Per i controlli da capire
Questa è la versione nuovissima che supporta tutti i giochi!
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Grande zanac, per i controlli verifico se anche con questa versione in qualche modo sono configurabili, alcuni pulsanti vanno, quindi il joy e comunque abilitato.zanac ha scritto: ↑30/08/2018, 19:59 Immaginavo che funzionasse solo tramite gl, il perché è nel papiro che ti ho scritto, la gpu riusciamo usarla con sdl2 solo in quel modo. Domani cerco di fare makefile da darti per compilare in autonomia.... Per i controlli da capire
Questa è la versione nuovissima che supporta tutti i giochi!
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
In tutta onestà senza il tuo supporto non mi sarei messo a fare questo porting, purtroppo con due bambini piccoli se accendo il cab per fare i test mi bloccano perché vogliono giocare 

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Re: Retroarch su Pandora's Box!
La mia bimba ha 3 anni ancora non se lo fila, ma anche per me il tempo e poco un po la sera quando va a dormire.
- zanac
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Re: Retroarch su Pandora's Box!
Se sei su fb dai un occhio al mio profilo e ti fai un'idea dei miei come li sto tirando su.. Hahahaha