julyano ha scritto: ↑12/09/2014, 14:04
Ciao a tutti, ho un amico che mi ha chiesto aiuto per un flipper elettro meccanico High Ace della Williams
Il problema è che si accende ma non entra in partita, ci sono un po di bobine che continuano a scattare e a far girare delle ruote piene di lamelle.
Diciamo che me la cavo con i nuovi flipper dot matrix ma questi qua sono proprio un casino!:)
Qualcuno ha qualcosa da suggerirmi?
Grazie mille in anticipo!
Ciao, mi sono appena iscritto e non conosco né la struttura del forum né come muovermi per cercare un argomento desiderato, gli elettromeccanici appunto, vedo la tua discussione vecchia di un paio di anni non terminata e la apro di nuovo anche se magari il flipper non è più nelle vostre mani ma resterà comunque una spiegazione che potrà servire a voi o a altri che possiedono appunto un elettromeccanico guasto e non sanno ne come fare ne come iniziare.
Purtroppo capisco il mio sarà sicuramente un monologo non essendoci gli interlocutori interessati negli anni in cui è stata postata la richiesta di aiuto.
Provo a insegnarti come ci si comporta quando si è in presenza di un elettromeccanico, qualunque sia la marca, che non funziona.
Prima cosa distinguiamo se il flipper te lo hanno appena dato e neppure sai se funzionava oppure se il flipper è in tuo possesso da tempo funzionante e a un certo punto si è guastato, i due casi sono molto differenti e seguono tecniche differenti, ovvio che se il flipper funzionante si è guastato la riparazione sarà molto più semplice da trovare perché seguiremo un ragionamento totalmente differente dal primo caso di flipper appena avuto e chissà quante volte manomesso.
Voglio partire dal problema più complesso iniziando con chi porta a casa il flipper e montato zampe e testa si accinge a accenderlo.
Prima cosa va pulito l'interno del cassone aspirando ogni porcheria presente e guardando molto attentamente tra i relè e lamelle che non ci siano viti rondelle parti metalliche varie, nei magazzini era usanza togliere le zampe la testa e mettere i cassoni in piedi per occupare meno spazio.
Eliminato lo sporco è necessario controllare tutti i fusibili che siano del valore giusto in Amper , il valore lo leggi sulle targhette di carta dove i portafusibili, non devi fidarti dei valori scritti sui fusibili perché potrebbero averli cambiati più volte.
Solitamente hanno un valore standarizzato in tutti i modelli 15Amper nel portafusibile dei 24 volt bobine e 10 Amper nei due portafusibili dei 6 volt lampadine , sono due fusibili uno per il piano gioco altro per la testa.
Attento che spesso in assenza del fusibile mettevano ponticelli di filo di rame al posto de fusibile, toglili e metti i suoi fusibili.
I flipper hanno 40 50 anni e tutto marcisce nei magazzini perciò fai attenzione di grattare bene e togliere ogni traccia di ossido dalle pinze che stringeranno il fusibile, se ossidate il fusibile scalderà e non fa passare tutta la tensione.
Ancora trovi il fusibile ingresso 220 volt che va al primario trasformatore, solitamente valore 5 Amper.
Se il flipper ha i banconi di relè a caduta troverai altri fusibili nelle vicinanze di questo mancone e qua devi fare attenzione per sono fusibili particolare RITARDATI di valore molto basso , solitamente 0.7 Amper , più piccolo di in Amper. vedrai in questi portafusibili dei banconi c'è saldato il filo isolato in plastica, è regola che i fili di plastica portano la tensione 110 Volt, in realtà se li tocchi prendi il 220 della rete.
Fili isolati in plastica 220 o 110 Volt, fili isolati in cotone 24 Volt oppure 6 Volt.
FATTE LE OPERAZIONI SOPRA DESCRITTE E VISIVAMENTE VEDENDO TUTTO A POSTO POSSIAMO COLLEGARE LA SPINA ALLA PRESA