[OLD] FEEL - SUPPORTO GENERICO

Sezione dedicata ai contenuti delle vecchie discussioni

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dR.pRoDiGy

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Re: CPU al 100 % con FEEL attivo

Messaggio da dR.pRoDiGy »

Che versione di FEEL?
XP 32 o 64 bit?
"Non si smette di giocare perché si diventa vecchi, ma si diventa vecchi perché si smette di giocare"

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Re: CPU al 100 % con FEEL attivo

Messaggio da czar »

Ho installato la 1.02 e uso XP32 bit.
Considerate comunque che sono i miei primi passi nell'ambiente Arcade, quindi posso aver fatto qualche errore. Non mi sembra comunque.
Il punto che capisco meno e' lo start delle rom in ambiente di test. Ad esempio ho visto che se tengo Feel in test con monitor a risoluzione alta, le rom non partono, fanno un lampo nero e poi si chiudono, se invece vado avanti con il settaggio delle basse risoluzioni, le rom mostrano perlomeno il NAG screen.

Provvedero' a fare dei test con delle rom sicure e funzionanti al 100%, poi vi sapro' dire.

Per il problema della cpu stasera, se ho tempo, reinstallo nuovamente e provero' Feel con solo XP+SP3, .Net 2.0 e Directx, lasciando i driver che trova XP, vi aggiornero'.

Grazie per adesso.
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dR.pRoDiGy

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Re: CPU al 100 % con FEEL attivo

Messaggio da dR.pRoDiGy »

v.1.02? Ma è vecchissima! Da dove l'hai presa?? :|

Per le rom che non partono, la cosa non dipende da FEEL, ed è probabile che mame sia impostato male a livello di parametri di cambio risoluzione, in particolare rispetto ai driver e ai settaggi della scheda video.
Per verificarlo avvialo da riga di comando usando il comando configurato in FEEL (file mame.ini nella cartella config\arcade\mame ) e leggi che errore ti restituisce.
Di norma è sufficiente lanciare qualcosa tipo

Codice: Seleziona tutto

mame puckman
Riguardo il carico sulla CPU in FEEL, la cosa è sicuramente anomala, ma con queste sole info non riesco a dirti da cosa dipenda.
Considera comunque che, nel caso limite in cui la cosa non si risolvesse, non verranno comunque tolte risorse agli emulatori, perchè FEEL si "congela" nel momento in cui avvia l'emu.

Fammi sapere ciao :wink:
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Re: CPU al 100 % con FEEL attivo

Messaggio da czar »

dR.pRoDiGy ha scritto:v.1.02? Ma è vecchissima! Da dove l'hai presa?? :|
Per le rom che non partono, la cosa non dipende da FEEL, ed è probabile che mame sia impostato male a livello di parametri di cambio risoluzione, in particolare rispetto ai driver e ai settaggi della scheda video.
Mi e' scappato uno 0, la release e' la 1.2.
Come ho detto, sono in fase di "studio" e devo ancora imparare molto. Spero di non rompere con le mie questioni ;).
dR.pRoDiGy ha scritto: Considera comunque che, nel caso limite in cui la cosa non si risolvesse, non verranno comunque tolte risorse agli emulatori, perchè FEEL si "congela" nel momento in cui avvia l'emu.
Questa e' una buona cosa, non lo sapevo. Mi preoccupava la somma delle richieste alla CPU, ma se dici che FEEL da priorita' all'emulatore, bene.
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dR.pRoDiGy

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Re: CPU al 100 % con FEEL attivo

Messaggio da dR.pRoDiGy »

Certamente czar.. quando avvii un emulatore FEEL va subito a 0% di CPU.. prerequisito fondamentale del frontend in tutte le sue versioni! :wink:
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Lanciare e chiudere applicazioni con FEEL e limiti di remap

Messaggio da baritonomarchetto »

Posto una domanda che sarà sicuramente stata fatta un milione di volte...

Nella mia costante ricerca di un metodo per interfacciare al meglio i giochi MAME con i cab di guida, un problema al quale non ho trovato ancora soluzione è la gestione di giochi che nativamente hanno controlli ottici (pole position, serie sprint, etc) con un cab di guida con volante a potenziometro (i più comuni, sostanzialmente).

Ora, mi è venuta l' "idea" (capirai) di usare joy2key per gestire questi giochilli (non ho ancora provato, ma sono confidente che possa funzionare). Il problema è che io non voglio mettere joy2key in esecuzione automatica sotto winzozz, altrimenti agirà su tutti i giochi; vorrei invece che FEEL lo lanciasse prima di lanciare l'emulatore/gioco (sarà una copia di mame con directinput forzati, tipo racermame151 :-D e con solo rom "ottiche", lasciando i giochilli a pot sotto un'altra copia dell'emulatore) e vorrei che lo chiudesse anche, una volta uscito dal gioco/emulatore.

Mi pare si possa già fare, ma chiedo conferma.

Altra cosina: Maurizio, se non sbaglio il codice di remapping è ora in grado di remappare anche gli assi di un pad analogico, giusto? Potrebbero gli assi analogici del pad/volante essere direttamente rimappati agli assi del mouse dal FE, così da eliminare completamente l'uso di joy2key per il caso specifico?

Sempre grazie :-D
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dR.pRoDiGy

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Re: Lanciare e chiudere applicazioni con FEEL e limiti di re

Messaggio da dR.pRoDiGy »

Ueeh ciao Marco! ;-)
..Che domandine toste! :-)
Dunque dunque:
1) la questione volante pot vs giochi per ottico è complessa per pura questione di "architettura" dei 2 sistemi: col pot hai fondamentalmente 3 posizioni (-1 = SX, 0 = centro, 1 = DX), più tutte le intermedie.. Mentre in ottico non esiste una vera posizione 0 (questa viene resettata dal gioco momento per momento quando il volante si ferma), e per il resto si tratta di spostamenti relativi a partire da questo 0, virtualmente all'infinito.. In pratica non c'è un algoritmo corretto in tutte le condizioni per passare dalla prima alla seconda (insomma la mia impressione è che siamo un po nel concetto di "coperta corta").. Tu avresti idea di come fare, a livello di logica?

2) riguardo joy2key, in Feel puoi sicuramente avviarlo prima dell'emu usando i parametri pre-emulator-command-line, e chiuderlo con un comando in post-emulator-command-line. Per evitare di averlo sempre dovresti quindi creare una config emu specifica per i soli giochi con volante ottico

3) in realtà i comandi analogici vengono ora gestiti nativamente da Feel per l'uso nel FE, ma non nel remapping (servirebbe per questo un algoritmo per risolvere il tema di cui al punto 1)

Insomma, se ti viene in mente un modo "giusto" per gestire il punto 1 in maniera sempre puntuale, possiamo pensare di implementarlo!

La cosa è interessante cmq.. Facci una pensata e fammi sapere! ;-)
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Re: Lanciare e chiudere applicazioni con FEEL e limiti di re

Messaggio da dR.pRoDiGy »

Mmmm.. Però pensandoci non è impossibile.. Il sistema sarebbe analogo al controllo del puntatore del mouse da joy.. Ci penso su un po dai ;-)
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Re: Lanciare e chiudere applicazioni con FEEL e limiti di re

Messaggio da baritonomarchetto »

dR.pRoDiGy ha scritto:Mmmm.. Però pensandoci non è impossibile.. Il sistema sarebbe analogo al controllo del puntatore del mouse da joy.. Ci penso su un po dai ;-)
infatti!

In sostanza, dal quel che mi è parso di capire, funzionano così: se ruoto l'asse del joy (controllo di tipo "assoluto") a, esempio, sinistra, il puntatore simulato si muove verso sinistra con velocità tanto maggiore quanto maggiore è lo spostamento dal centro del potenziometro. Viene cioè trasferito un "delta posizione" (relativo, negativo, nel caso specifico) via via maggiore. Tornando allo zero assoluto il delta relativo negativo diviene via via sempre minore fino a diventare nullo (posizione di centro assoluto). Quando il pot è in posizione di "riposo" il delta è nullo (velocità nulla). Se ruoto il pot a destra ho delta via via maggiori in funzione dello spostamento del pot rispetto la posizione centrale che si traducono in movimenti via via più veloci e, analogamente a prima, tornando indietro delta positivo via via minore fino al limite zero (posizione di riposo).

Facile a dirsi, mi rendo conto ...
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Re: Lanciare e chiudere applicazioni con FEEL e limiti di re

Messaggio da baritonomarchetto »

Aggiungo qualche considerazione emersa dopo un'oretta di tentativi con joy2key :-D :

- joy2key permette l'emulazione del movimenti del mouse via potenziometro, ma la velocità di movimento del puntatore viene definita dall'utente a priori e non è funzione della distanza del pot rispetto alla posizione di riposo ("0" assoluto). EDIT: sbagliato. Ho fatto altri test e di fatto la velocità varia. Non capisco però il comportamnto in-game ...

- i giochi con controlli analogici sfruttano la rotazione libera del volante in sostanzialmente tre modi diversi:

a) in giochi come super sprint/championship sprint l'auto gira fintanto che il volante ottico gira. Quando questo viene bloccato l'auto continua a correre in linea retta nella direzione impostata ("0" relativo). Con joy2key diventa giocabile dato che quando giri il volante a pot joy2key lo traduce in un movimento continuo nella direzione di rotazione anche se il volante a pot è in realtà fermo in una certa posizione. Inoltre tutto il "ritorno" del pot dalla posizione attuale a quella centrale del potenziometro non viene registrato. Purtroppo, non essendo la velocità di movimento del mouse variabile si deve impostare una velocità che possa andare bene per tutte le situazioni, il che rende tutto meno simile all'esperienza di gioco originale (e decisamente più difficile, sempre che sia possibile trovarla questa posizione ideale e sempre che possa andare bene per tutti i giochi ...).

b) in giochi come pole position l'auto gira fintanto che il volante ottico gira, ma l'auto tende ad autocentrarsi quando si smette di far ruotare il volante. Con joy2key diventa giocabile.

c) in giochi come Special criminal Investigation, invece, l'auto gira quando il mouse è in posizione diversa dalla centrale, anche se fermo: se smetto di far muovere il mouse e questo è in una posizione diversa dalla centrale, l'auto continua girare. Il comporamento quindi è del tutto simile a quello di un volante a potenziometri. Paradossalmente questa è la situazione peggiore perchè non venendo registrato il "ritorno" del potenziometro, per centrare l'auto bisogna ruotare il volante a pot nella direzione opposta a quella di sterzata precedente.[per completezza, via dip switch si può dire a MAME (in questo gioco) se il volante è un 360° o 270°, ma anche settando a 270, senza joy2key, ho notato la tendenza a perdere la posizione centrale in MAME151 (non succedeve in MAME 106)]

Insomma, credo proprio che emulando lo spostamento del puntatore del mouse con un joy e rendendo la velocità di spostamento del puntatore del mouse funzione della differenza tra posizione di riposo del pot e posizione attuale del pot si potrebbero rendere giocabili parecchi giochi (almeno almeno quelli che ricadono nei casi (a) e (b)) con controlli nativi ottici anche utilizzando comuni volanti a pot :-D . Introducendo l'opzione di un "ritorno" del mouse si potrebbe estendere la cosa anche al caso (c), ma temo che si complichino parecchio le cose.

Se mai sarà implementato in FEEL sarà qualcosa di molto utile a chi ha un mamecab di guida. Comunque, dato che il tempo è sempre poco e probabilmente questo esula dalle funzioni prioritarie di un frontend, se sapete se esistono altri programmi che emulano un mouse via pad fate un fischio... vale decisamente la pena provare!

EDIT: fatta qualche prova in più: joy2key, di fatto, permette di avere varie velocità in funzione della posizione del pot rispetto allo zero ... devo approfondire la cosa: non mi spiego il comportamento che ha in-game ...
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