premesso che ai picchiaduro non sono un granché (anche se mi piacciono) ma bene o male riesco a finire tutte (4) le versioni di SF2 precedenti alla SSF2T.
Questa particolare versione, l'ultima del secondo capitolo se non sbaglio, mi risulta ostica in un modo del tutto inedito... Per fare uscire le mosse, il dragonpunch in particolare, devo essere molto molto preciso (sennò esce la bolla de fuego); se tento un qualsiasi attacco viene sempre contrastato; mi tocca giocare quasi sempre in difesa; a volte ho la sensazione che il gioco si "dimentichi" che ho premuto un tasto mentre con le versioni precedenti potevo premere anche con discreto anticipo; ma soprattutto spesso e volentieri "muoio" nei primi 3-4 livelli... ... ... (Uso Ryu a livello normal=4)
Qualitativamente questa è considerata come la versione definitiva (cioè perfetta o quasi)? E' mediamente più difficile delle altre o sono io che sto sbagliando approccio? Possibile che quella scema di Chun-Li sia diventata più ostica di un Mr.Bison?

Ogni consiglio è ben accetto!
Ciao!

Edit: Ho deciso di riportare qui i vari pattern per affrontare la cpu. Qualcuno direbbe CHEAP! ma è sempre un punto d'inizio...
Ryu vs Zangief: Fare l'Hurricane Kick forte dalla maggior distanza possibile. Salto in verticale (o all'indietro) e pedata forte al momento giusto, comunque non funziona sempre perché capita che Zangief faccia una delle sue prese quando noi atterriamo.
Ryu vs DeeJay: Stenderlo una volta e fare continuamente l'Hurricane Kick forte dalla minor distanza possibile. Prediligere la parata bassa.
Ryu vs Chun li: Giocare in difesa. Aspettare il salto dell'avversario per contrattaccarlo, mentre è ancora in aria, con la pedata forte. Quando si avvicina da terra, respingerla con sgambetto forte e parare basso.
Ryu vs Guile: Giocare in difesa. Aspettare il salto dell'avversario per contrattaccarlo, mentre è ancora in aria, con la pedata forte. Quando si avvicina da terra, respingerlo con sgambetto forte e parare basso.
Ryu vs Ken: Quando Ken lancia una bolla, e Ryu si trova abbastanza vicino, allora saltare la bolla e colpire Ken con un attacco in salto da collegare in combo (o più semplicemente sgambettare con pedata forte). Comunque basta giocare in difesa perché Ken fa un mucchio di Dragon Punch, che basta parare e poi colpire quando atterra, oltre ad un buon numero di Hurricane Kick, per i quali si deve stare accucciati e colpire con il pugno forte al momento giusto.
Ryu vs Cammy: Parare sempre basso e aspettare il salto dell'avversario per contrattaccarlo, mentre è ancora in aria, con la pedata forte. Quando è lontano (dalla parte opposta del livello) lanciare bolle deboli.
Ryu vs Blanka: Parare basso e aspettare il salto dell'avversario per contrattaccarlo, mentre è ancora in aria, con la pedata forte. Quando è abbastanza distante lanciare bolle deboli (o più forti se riuscite a calcolare il giusto tempismo).
Ryu vs Dhalsim: Lanciare bolle deboli dalla maggior distanza possibile. Quando Dhalsim fa il teletrasporto fare lo sgambetto forte con il giusto tempismo (o iniziare una combo).
Ryu vs Honda: Lanciare bolle deboli dalla maggior distanza possibile. Quando Honda cerca di saltare la bolla cercate di muovere alla distanza giusta per colpire con una pedata forte mentre è ancora in aria oppure un po' più lontano per colpire con uno sgambetto forte mentre sta atterrando.
Ryu vs