Non lo noto nell'immediato, quello che noto sono i risultati giocando. Ad esempio: GNG, Shinobi e Strider non riuscivo a finirli, pensavo di essere diventato una grande pippa (non pensavo al lag dei comandi). Poi ho tolto il triple buffering (che introduce lag) e le cose sono cambiate drasticamente. Per questo se c'è modo di ridurre il ritardo è sempre buona cosa.picerno ha scritto: ↑08/04/2022, 20:02Ma tu noti il ritardo? Non penso, anche perché sono abbastanza convinto che su quella versione sia minore. Secondo me è un po' una fissazione generale che si è venuta a creare vedendo quella lista. Se si vede bene, la zero delay ha un ritardo ancora maggiore. Finora solo perché si chiamava così erano tutti convinti che fosse vero e nessuno si era accorto di niente
Latenza di input di JammASD
- Kernel
- God of Arcade
- Messaggi: 6794
- Iscritto il: 25/07/2005, 10:54
- Grazie Inviati: 2 volte
- Grazie Ricevuti: 2 volte
Re: Latenza di input di JammASD
-
picerno
- God of Arcade
- Messaggi: 3620
- Iscritto il: 20/11/2006, 21:31
- Medaglie: 1
- Località: Provincia di Potenza
- Grazie Inviati: 1 volta
- Grazie Ricevuti: 42 volte
Re: Latenza di input di JammASD
dovrò trovare un po' di tempo per testare la modifica alla routine, non vorrei introdurre problemi di diverso tipo
Re: Latenza di input di JammASD
Approfitto per chiedere se fosse possibile avere il tool di riprogrammazione della jammasd ps/2 ed usb funzionante su win10 e linux. @picerno ovviamente nessuna pretesa ma solo gradito update
Inviato dal mio Mi Note 10 Lite utilizzando Tapatalk
Inviato dal mio Mi Note 10 Lite utilizzando Tapatalk
-
picerno
- God of Arcade
- Messaggi: 3620
- Iscritto il: 20/11/2006, 21:31
- Medaglie: 1
- Località: Provincia di Potenza
- Grazie Inviati: 1 volta
- Grazie Ricevuti: 42 volte
Re: Latenza di input di JammASD
il programma di configurazione? esistono solo per windows. ecco i link, il primo è il runtime comune a tutti e due, il secondo è per la versione USB, il terzo è per la versione PS/2
https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... imeEng.exe
https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... Config.zip
https://www.webasd.com/public/doc/ASD27 ... Config.zip
Ultima modifica di picerno il 14/04/2022, 22:11, modificato 1 volta in totale.
-
Domino
- Affezionato
- Messaggi: 125
- Iscritto il: 25/04/2020, 11:52
- Medaglie: 1
- Città: Salagiochi
- Grazie Inviati: 25 volte
- Grazie Ricevuti: 7 volte
Re: Latenza di input di JammASD
Aggiornamento "mio" problema latenza. Come commentato inizialmente al post, anche io ho riscontrato lag senza imputare prematuramente il problema né alla Jammasd, al mame, al pc o qualsiasi altra cosa ma con l'intenzione di scoprirne la causa ascoltando i vostri consigli e commenti. Un utente, del quale non ricordo il nick ma che ringrazio fin da ora, ha scritto "controlla il triple buffering nel mame"...beh, aveva ragione, ho trovato l'opzione abilitata, l'ho disabilita e riprovato alcuni giochi e fin da subito ho riscontrato un grande miglioramento. Ora i comandi sono molto più responsivi, situazione decisamente migliorata. Quindi grazie a tutti... mi domando però come mai il triple buttering generi input lag e soprattutto a che serve averlo o meno disabilitato...attendo i vostri preziosi commenti.
Grazie ancora!
Grazie ancora!
-
Tox Nox Fox
- Moderatore
- Messaggi: 11839
- Iscritto il: 14/01/2007, 23:35
- Medaglie: 3
- Grazie Inviati: 166 volte
- Grazie Ricevuti: 277 volte
Re: Latenza di input di JammASD
Il triple buffering disegna 3 schermate/frame in "anticipo" in memoria per ovviare a problemi di Sync. Succede che, se non si è alla giusta risoluzione o con Sync errati o si usano filtri per le scanline ecc che non si abbia una correlazione tra video e audio, con tearing o desync vari.
Quando non è necessario non si usa.
Succhia un po' di forza cpu il che implica eventuali problematiche
Quando non è necessario non si usa.
Succhia un po' di forza cpu il che implica eventuali problematiche
-
Domino
- Affezionato
- Messaggi: 125
- Iscritto il: 25/04/2020, 11:52
- Medaglie: 1
- Città: Salagiochi
- Grazie Inviati: 25 volte
- Grazie Ricevuti: 7 volte
Re: Latenza di input di JammASD
Grazie Tox. In definitiva, se il gioco gira con risoluzione nativa sarebbe quindi meglio abilitare il triple buffering, corretto?
-
Tox Nox Fox
- Moderatore
- Messaggi: 11839
- Iscritto il: 14/01/2007, 23:35
- Medaglie: 3
- Grazie Inviati: 166 volte
- Grazie Ricevuti: 277 volte
Re: Latenza di input di JammASD
No se giri alla risoluzione nativa sei allineato come frequenza di aggiornamento degli schermo e frequenza audio per cui è totalmente inutile.
Serve quando non sei alla risoluzione nativa e, a causa di problemi di sincronizzazione tra la risoluzione del tuo monitor e quella del gioco, hai problemi
Serve quando non sei alla risoluzione nativa e, a causa di problemi di sincronizzazione tra la risoluzione del tuo monitor e quella del gioco, hai problemi
-
DigDug
- Moderatore
- Messaggi: 2579
- Iscritto il: 23/07/2005, 19:24
- Medaglie: 1
- Città: Rimini
- Grazie Inviati: 14 volte
- Grazie Ricevuti: 107 volte
Re: Latenza di input di JammASD
con risoluzione nativa sottintendi che anche il refresh del monitor sia allineato con quello del gioco.Tox Nox Fox ha scritto: ↑14/04/2022, 23:00 No se giri alla risoluzione nativa sei allineato come frequenza di aggiornamento degli schermo e frequenza audio per cui è totalmente inutile.
Serve quando non sei alla risoluzione nativa e, a causa di problemi di sincronizzazione tra la risoluzione del tuo monitor e quella del gioco, hai problemi
meglio specificarlo perchè bubble bobble, snowbros e elevator action usano tutti una 256x224, ma hanno tre refresh diversi.
-
Tox Nox Fox
- Moderatore
- Messaggi: 11839
- Iscritto il: 14/01/2007, 23:35
- Medaglie: 3
- Grazie Inviati: 166 volte
- Grazie Ricevuti: 277 volte
Re: Latenza di input di JammASD
Chiaro.
Intendo in pixelperfect con refresh identico all'originale.
I problemi sono dati dalla frequenza di refresh del gioco e del monitor. Sono questi due parametri che, se non uguali, possono creare artefatti a video o sonoro scattante. Il vsync permette di adattare il refresh emulato a quello del monitor ma può avere ripercussioni come tearing a video. Si attiva il triplebuffering per dare modo, detta volgarmente, di dare alla CPU un vantaggio di calcolo per sincronizzare al meglio emulato e riproduzione a video.
Il lag introdotto può essere, ad esempio, un problema del tipo:
CPU scrive 3 frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
E li mette a video
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Io premo la direzione al secondo 4' frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 (input) 4 (viene letto dalla JammASD) 5 (1 frame di ritardo della JAMMASD) 5 5 6 (viene letto dal PC) 6 6 7 (viene messo a video) 7 7 8 8 8 9 9 9
Avrò
1 2 3 4 (input) 5 6 7 (viene messa a video) 8 9
Ho un ritardo di 3 frame
Se a questo abbiamo anche un ritardo sulla frequenza di aggiornamento, perché magari il gioco gira ad un refresh di 57hz e noi siamo a 60hz, avrò una scrittura a video di frame mancanti per coprire la differenza di refresh aumentando ancora di più il lag.
Poniamo di avere ripetuti 3 frame per sincronizzare
1 2 3 4 ... 55 56 57 58 58 59 59 60 60
Avendo 3 frame di ritardo per il triplebuffering possiamo avere
1 2 3 4... 55 56 57 58 (input) 58 59 59 60 60 1 (video) 2 3 4
Accumulando 6 frame di ritardo
È un po' tirata ma è giusto per rendere l'idea di quello che succede al PC. Lo scopo del pixelperfect è quello di avere risoluzione e frequenza di aggiornamento identici all'originale proprio per eliminare queste problematiche.
Su LCD si aggiunge anche il lag interno al pannello del monitor che deve rielaborare l'immagine per poterla disegnare.
Intendo in pixelperfect con refresh identico all'originale.
I problemi sono dati dalla frequenza di refresh del gioco e del monitor. Sono questi due parametri che, se non uguali, possono creare artefatti a video o sonoro scattante. Il vsync permette di adattare il refresh emulato a quello del monitor ma può avere ripercussioni come tearing a video. Si attiva il triplebuffering per dare modo, detta volgarmente, di dare alla CPU un vantaggio di calcolo per sincronizzare al meglio emulato e riproduzione a video.
Il lag introdotto può essere, ad esempio, un problema del tipo:
CPU scrive 3 frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
E li mette a video
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Io premo la direzione al secondo 4' frame
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 (input) 4 (viene letto dalla JammASD) 5 (1 frame di ritardo della JAMMASD) 5 5 6 (viene letto dal PC) 6 6 7 (viene messo a video) 7 7 8 8 8 9 9 9
Avrò
1 2 3 4 (input) 5 6 7 (viene messa a video) 8 9
Ho un ritardo di 3 frame
Se a questo abbiamo anche un ritardo sulla frequenza di aggiornamento, perché magari il gioco gira ad un refresh di 57hz e noi siamo a 60hz, avrò una scrittura a video di frame mancanti per coprire la differenza di refresh aumentando ancora di più il lag.
Poniamo di avere ripetuti 3 frame per sincronizzare
1 2 3 4 ... 55 56 57 58 58 59 59 60 60
Avendo 3 frame di ritardo per il triplebuffering possiamo avere
1 2 3 4... 55 56 57 58 (input) 58 59 59 60 60 1 (video) 2 3 4
Accumulando 6 frame di ritardo
È un po' tirata ma è giusto per rendere l'idea di quello che succede al PC. Lo scopo del pixelperfect è quello di avere risoluzione e frequenza di aggiornamento identici all'originale proprio per eliminare queste problematiche.
Su LCD si aggiunge anche il lag interno al pannello del monitor che deve rielaborare l'immagine per poterla disegnare.