L'emulazione del Nintendo 64 è qualcosa fuori dagli schemi a causa di alcune difficoltà tecniche nel poterla implementare in modo corretto.
Se ci pensate, altre console anche più recenti sono emulate perfettamente mentre quella del Nintendo 64 presenta ancora molti problemi.
Le cause di questo "ritardo di emulazione" sono principalmente 3:
- la scarsa documentazione sul RSP (Reality Signal Processor)
- il fatto che l'RSP fosse un potente processore per il 3D che svolgeva in modo veloce ed efficiente operazioni vettoriali su matrici, difficoltese da emulare con processori non vettoriali come le CPU dei nostri PC
- il fatto che l'RSP fosse riprogrammabile (aggiungendo nuovi uCode) e molti dei giochi che usano UCode "proprietari" sono infatti quelli ostici da emulare o non funzionanti
http://en.wikipedia.org/wiki/Reality_Coprocessor
http://en.wikibooks.org/wiki/N64_Progra ... oprocessor
Un altro problema è nel filtro di postprocessing usato dal Nintendo 64: un filtro bilineare "anomalo"
Avete presente quello strano effetto di texture "slavate e sbiadite" che aveva il Nintendo 64 (anche se rispetto ai pixeloni non filtrati della Playstation era un bel passo avanti)? Sono il frutto di un filtro bilineare che usava solo 3 punti di sample contro i canonici 4 (questa scelta era stata fatta per risparmiare tempo computazionale, quindi era un buon compromesso per guadagnare velocità a discapito di un pò di qualità)
Peccato che anche in questo caso abbiamo il problema che le schede grafiche moderne usano il vero filtro bilineare e in fase di emulazione porta a dei fastidiosi effetti che sicuramente avrete notato:
- le texture sembrano composte da tante mattonelle quadrate con problemi di visualizzazione nei punti di giunzione
- le schermate con del testo presentano spesso delle lettere tagliate e difficoltose da leggere
spiegato perchè l'emulazione Nintendo 64 è ancora oggi così ostica passiamo a vedere cosa si può fare per emularla al meglio
Se leggete in rete vedrete che il miglior compromesso attualmente é:
- EMULATORE: Mupen64Plus
- PLUG IN GRAFICO: GlideN64
Ovviamente per poter emulare giochi ostici bisogna ricorrere a configurazioni di emulatore, plugin video, plugin RSP specifici per quel gioco
Leggete questi link per capire meglio e comprendere quali siano le migliori configurazioni:
considerazioni generali sugli emulatori del Nintendo 64: http://emulation-general.wikia.com/wiki ... _emulators
informazioni su quali plugin conviene utilizzare: http://emulation-general.wikia.com/wiki ... 64_Plugins
consigli specifici sul Mupen64Plus: http://emulation-general.wikia.com/wiki/Mupen64Plus#
incompatibilità specifiche del Mupen64Plus: http://wiki.libretro.com/index.php?titl ... upen64Plus
qui invece trovate una (vecchia) lista di configurazioni consigliate per ogni gioco del Nintendo 64: https://web.archive.org/web/20130524082 ... igList.htm
Infine, cosa più importante, la lista completa dei giochi del Nintendo 64 (ci sono veramente tutti! ma sono solo quelli commercializzati, mancano solo i prototipi): https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nintendo_64_games
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emulazione Nintendo 64 dove siamo arrivati?
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emulazione Nintendo 64 dove siamo arrivati?
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Re: emulazione Nintendo 64 dove siamo arrivati?
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Re: emulazione Nintendo 64 dove siamo arrivati?
Il quadro mi sembra incredibile se penso che il Nintendo 64 in parte è stato emulato già nel 1999 con l'UltraHLE (a soli 2 anni dall'uscita della console) e che girava ad ottimi framerate sul mio celeron 333@450.
Grazie Pucci per l'ottimo intervento.
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Re: emulazione Nintendo 64 dove siamo arrivati?
UltraHle non faceva altro che tradurre in chiamate alla libreria Glide (quella della 3Dfx) i comandi grafici che il Nintendo 64 mandava ai coprocessori grafici (RCP). Peccato che molti giochi usassero chiamate non standard... E quindi non funzionavano (ERROR: unknown uCode). Più che emulazione era "traduzione" da linguaggio N64 a linguaggio Windows
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