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Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontale

Come portare i 15khz al monitor arcade con HW o SW
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Mn3m0n1c
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Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontale

Messaggio da Mn3m0n1c »

Ciao a tutti,
come da titolo del post, vorrei avere una configurazione che mi consenta di giocare ai giochi verticali su monitor arcade 25" (posizionato in orizzontale) con la loro PRECISA risoluzione originale. Visto che sto incontrando diversi problemi, credo che la cosa migliore sia elencare ciò che ho fatto (e capito! spero...) finora, in modo da avere suggerimenti più mirati per correggere una volta per tutte come si ri-calcolano 'ste benedette risoluzioni!

Allora, prendiamo come esempio la risoluzione 224x256(V) del classico 1942.
Innanzi tutto, su un monitor orizzontale, questa risoluzione è in realtà una 256x224 (ovvero 256 linee verticali x 224 linee orizzontali). Quindi come prima cosa inverto i valori e imposto una risoluzione 256x224. Cosa accade? Accade che il gioco non ha abbastanza linee orizzontali (224 contro le 256 della originale) e quindi non vedo più la parte alta e bassa del gioco.

Poco male. Aumento il numero delle righe orizzontali e provo una risoluzione 256x256. Perfetto! Ora vedo tutto il gioco in verticale. Peccato che è "smarmellato" anche in orizzontale e non rispecchia per niente il 1942 che ricordavo in sala giochi. Sarà mica per caso che non ho rispettato le "proporzioni" tra larghezza e altezza? Mai sentito parlare di aspect ratio? (il 4:3 o il 16:9 tanto per intenderci). Eh si, il problema ora è quello! Come calcolare l'aspect ratio esatto per il gioco che mi interessa?

Così, approdo su questa pagina (guida veramente ben fatta!) e mi si apre un mondo (e di conseguenza l'incertezza su ciò che viene di seguito!). In particolare, dopo un paio di calcoli, si evince che per ottenere la lunghezza dell'asse x del nostro CRT (la y la conosciamo già, è 256) bisogna moltiplicare per 1.77 il numero delle colonne del nostro gioco verticale (che ricordo essere 224x256(V)). Così ottengo il valore 396. Ecco la nuova risoluzione da provare: 396x256.

Prendo il buon Winmodelines, ci metto una risoluzione simile, poi la edito e ottengo la nuova 396x256 da mettere nello usermodelines.txt di soft-15Khz. Riavvio e provo la nuova risoluzione con quickres: perfetta. Così la imposto manualmente su 1942 via MAME e lancio il gioco. Facendo un printscreen mi rendo conto che la nuova risoluzione è stata digerita, eccola qui:

Immagine

mentre a video ottengo questo:

Immagine

ovvero, larghezza inferiore all'originale e altezza maggiore, infatti la parte superiore dove è collocato l'highscore scompare del tutto...

Andando invece a tastoni su risoluzioni maggiori, ho notato che la 632x264 si comporta in modo nettamente migliore.
Infatti, sebbene dalla scheda video esca un'immagine completamente errata (di seguito):

Immagine

Sul crt l'aspect ratio è (a mio avviso...) vicinissimo se non uguale all'originale (tralasciando dimensioni del monitor e scanlines). Eccola qui:

Immagine

Come si spiega questa cosa? Non ci ho capito una mazza come al solito? Ma soprattutto, è possibile lavorare di fino con le risoluzioni per replicare in maniera quasi perfetta l'aspect ratio dei giochi verticali?
Grazie come sempre <-happy->
Ultima modifica di Mn3m0n1c il 22/12/2011, 19:01, modificato 2 volte in totale.
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Kernel
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Kernel »

I verticali su monitor arcade si possono giocare, ma spesso bisogna scendere a compromessi. Usare la risoluzione originale dalle 288 linee vericali in su non è possibile (e a 288 c'è il problema degli Hz).
Se ne era parlato qui: viewtopic.php?f=18&t=3920
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Innanzitutto che risoluzione hai settato di base sul tuo monitor?
Ad esempio sul mio la geometria e' impostata su circa 256 linee orizzontali (il verticale), ovviamente se avvio un gioco che ha ad esempio 320x256 le linee orizzontali (V) si vedranno tutte, se invece avvio un gioco con 224x288 una trentina di linee saranno tagliate, x ovviare a tale problema (e x non avere i giochi orizzontali "schiacciati" e gli hz sfalsati sui giochi a 288 linee) ho virtualizzato (grazie calamity) tutte le risoluzioni oltre le 256 linee, cosi ho risolto il problema ed anche i giochi con sopra le 256 linee sono perfettamente centrati e completamente visibili
Mn3m0n1c ha scritto:infatti la parte superiore dove è collocato l'highscore scompare del tutto...
La modeline che hai aggiunto 396x256 e' ottima x una 256x224 (V), nell'immagine che hai postato una parte del punteggio e' "mozzata" ma se osservi bene in basso c'e un bordino nero non utilizzato, per fare in modo che sia centrata devi correggere la modeline (utilizzando ad esempio arcadeosd) oppure (ancora piu' veloce) a gioco avviato schiacci tab, si apre una finestra, scegli slide control e poi "screen horiz position", abbassi l'immagine del tanto che basta ed hai risolto!
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

Kernel ha scritto:I verticali su monitor arcade si possono giocare, ma spesso bisogna scendere a compromessi. Usare la risoluzione originale dalle 288 linee vericali in su non è possibile (e a 288 c'è il problema degli Hz).
Diciamo che posso anche fare a meno delle risoluzioni superiori a 288, visto che il 99% dei giochi che mi interessano girano a risoluzioni inferiori.
PaTrYcK ha scritto:Innanzitutto che risoluzione hai settato di base sul tuo monitor?
Ho una 640 x 480, modalità interlacciata che non mi decido a togliere solo perchè ho la skin del MALA adattata staticamente a quella risoluzione.
Stasera provo a fare gli aggiustamenti manuali che mi hai indicato! Grazie!
Quindi utilizzi una risoluzione non interlacciata (quale?), come è giusto che sia, ma è un buon compromesso per gestire poi il sistema operativo direttamente dal cab? E per il frontend poi come si fa? Bisogna creare una skin ad hoc per la risoluzione che si sta usando? Nel frattempo però mi sono incuriosito...
PaTrYcK ha scritto: x ovviare a tale problema (e x non avere i giochi orizzontali "schiacciati" e gli hz sfalsati sui giochi a 288 linee) ho virtualizzato (grazie calamity)


Per virtualizzare le risoluzioni come hai fatto tu (togliendoti quindi il problema degli hz sfalsati, che da ciò che ho notato si manifesta - ad esempio in 1942 - in movimenti scattosi nello scroll verticale, giusto?) bastano i driver di calamity? Se ho ben capito, con la virtualizzazione (ovvero utilizzare interlacciamento + stretching) di risoluzioni superiori ad un tot (nel tuo caso 256) si elimina il problema degli hz sfalsati per risoluzioni a 288, e nello stesso tempo viene correttamente mantenuto l'aspect ratio dei verticali?

Grazie! <-thumbup->
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Mn3m0n1c ha scritto:Quindi utilizzi una risoluzione non interlacciata (quale?
X la precisione io utilizzo una modeline 640x240, ma a video ho circa una 640x256, ovvero ho tarato il monitor in modo che quando utilizzo l'immagine test (uso testgrid) i margini sup ed inf non sono precisi con l'area visibile del monitor ma dentro di alcuni cm
Mn3m0n1c ha scritto:Ho una 640 x 480, modalità interlacciata che non mi decido a togliere solo perchè ho la skin del MALA adattata staticamente a quella risoluzione.
Mn3m0n1c ha scritto:E per il frontend poi come si fa? Bisogna creare una skin ad hoc per la risoluzione che si sta usando?
Io utilizzo MALA a 640x240, e' molto semplice crearsi un layout di risoluzione differente, basta avviare malalayout.exe, layout e scegliere fixed sixe, qui imposti la risoluzione utilizzata sul tuo desktop, poi ti crei il layout restringendo le finestre che ovviamente sul layout 640x480 sono decisamente piu' grandi e sucessivamente ti ridimensioni l'immagine del desktop che hai dentro la cartella del tuo layout
Mn3m0n1c ha scritto:ma è un buon compromesso per gestire poi il sistema operativo direttamente dal cab? Nel frattempo però mi sono incuriosito...
Se usi una risoluzione sotto le 480 linee il desktop di win non sara' piu' visibile completamente, x fare manuntenzione devi ripassare a 640x480, io cmq faccio tutto via remoto dal portatile
Mn3m0n1c ha scritto:Per virtualizzare le risoluzioni come hai fatto tu (togliendoti quindi il problema degli hz sfalsati, che da ciò che ho notato si manifesta - ad esempio in 1942 - in movimenti scattosi nello scroll verticale, giusto?) bastano i driver di calamity? Se ho ben capito, con la virtualizzazione (ovvero utilizzare interlacciamento + stretching) di risoluzioni superiori ad un tot (nel tuo caso 256) si elimina il problema degli hz sfalsati per risoluzioni a 288, e nello stesso tempo viene correttamente mantenuto l'aspect ratio dei verticali?
I giochi verticali a 288 linee vanno necessariamente con una modeline a 50hz, il problema nasce dato che molti di questi giochi vanno a 60hz generando cosi una differenza tra il refresh nativo del gioco e quello del monitor = tearing...
si puo' ovviare a questo problema settando su mame il vertycal sync/sync refresh, ma si avrebbe l'audio balbettante, a questo punto uno potrebbe attivare l'audio-sync ma si avrebbe l'audio rallentato...
x quanto mi riguarda l'unica soluzione ottimale e' non utilizzare una risoluzione che ti impone un refresh a 50hz, ma visti i limiti fisici del monitor 15khz non e' possibile utilizzare una risoluzione con 288 linee sul verticale a 60hz, si puo' risolve ottimamente virtualizzando, in pratica imponi che tutte le risoluzioni con piu' di 256 linee( questo il valore che ho scelto io) vengano interlacciate + "strecciate", la resa grafica e' ottima, vengono utilizzate delle risoluzioni che sono a 60hz e che permettono di centrare perfettamente l'immagine del gioco senza tagliare i bordi anche su giochi da 288 linee ed oltre
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

PaTrYcK ha scritto:X la precisione io utilizzo una modeline 640x240, ma a video ho circa una 640x256, ovvero ho tarato il monitor in modo che quando utilizzo l'immagine test (uso testgrid) i margini sup ed inf non sono precisi con l'area visibile del monitor ma dentro di alcuni cm
Anch'io l'ho tarato con testgrid, quindi in pratica lasci spazio di qualche cm solo sopra e sotto a partire dalla linea bianca superiore e inferiore?
PaTrYcK ha scritto:Io utilizzo MALA a 640x240, e' molto semplice crearsi un layout di risoluzione differente, basta avviare malalayout.exe, layout e scegliere fixed sixe, qui imposti la risoluzione utilizzata sul tuo desktop, poi ti crei il layout restringendo le finestre che ovviamente sul layout 640x480 sono decisamente piu' grandi e sucessivamente ti ridimensioni l'immagine del desktop che hai dentro la cartella del tuo layout
Supponendo di avere anche io una risoluzione a 240 linee ri-tarata manualmente, tutto questo lo potrei fare dal notebook (ovviamente mappando le unità disco del cab)?

Ed eccoci al punto dolente, devo capire sta cosa una volta per tutte:
PaTrYcK ha scritto:I giochi verticali a 288 linee vanno necessariamente con una modeline a 50hz, il problema nasce dato che molti di questi giochi vanno a 60hz
Vediamo se ho capito. Questo accade perchè le risoluzioni originali dei giochi verticali che sono a 60Hz effettivi, sono (bydesign) per monitor in verticale e quindi non incorrerebbero in alcun limite visto che avrebbero una risoluzione di 288x224. Mentre facendo girare lo stesso gioco in orizzontale (con ad esempio una 352x288) avrei una modeline a 50Hz (anche se win la vede come 60Hz!) per i limiti fisici del 15Khz che a 288 linee non riesce ad andare a 60Hz effettivi, provocando i problemi di asincronia verticale ecc ecc.
Corretto?
PaTrYcK ha scritto:x quanto mi riguarda l'unica soluzione ottimale e' non utilizzare una risoluzione che ti impone un refresh a 50hz, ma visti i limiti fisici del monitor 15khz non e' possibile utilizzare una risoluzione con 288 linee sul verticale a 60hz, si puo' risolve ottimamente virtualizzando, in pratica imponi che tutte le risoluzioni con piu' di 256 linee( questo il valore che ho scelto io) vengano interlacciate + "strecciate", la resa grafica e' ottima, vengono utilizzate delle risoluzioni che sono a 60hz e che permettono di centrare perfettamente l'immagine del gioco senza tagliare i bordi anche su giochi da 288 linee ed oltre
Quindi in pratica il gioco 1942 lo vedresti bene con una risoluzione 396x256 senza virtualizzare, e vedresti il gioco per intero solo grazie al fatto che la tua 640x240 è tarata per "ospitare" una 256 sul verticale?

Per linee superiori alla 256, posso ottenere manualmente la virtualizzazione su un gioco (ad esempio pacman o galaga) per provare come si comporta? Oppure devo per forza di cose passare da soft15Khz ai driver di Calamity?

Grazie ancora!

ps: voglio 2 cab uno verticale e uno orizzonale....caxxo!! <-diablo->
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Mn3m0n1c ha scritto:Anch'io l'ho tarato con testgrid, quindi in pratica lasci spazio di qualche cm solo sopra e sotto a partire dalla linea bianca superiore e inferiore?
Esatto, x la precisione avvio il gioco crash (248x256 H) e mi regolo con quello
Mn3m0n1c ha scritto:Supponendo di avere anche io una risoluzione a 240 linee ri-tarata manualmente, tutto questo lo potrei fare dal notebook (ovviamente mappando le unità disco del cab)?
Nn ti ho capito...xcheil notebook?
Mn3m0n1c ha scritto:Ed eccoci al punto dolente, devo capire sta cosa una volta per tutte:
Vediamo se ho capito. Questo accade perchè le risoluzioni originali dei giochi verticali che sono a 60Hz effettivi, sono (bydesign) per monitor in verticale e quindi non incorrerebbero in alcun limite visto che avrebbero una risoluzione di 288x224. Mentre facendo girare lo stesso gioco in orizzontale (con ad esempio una 352x288) avrei una modeline a 50Hz (anche se win la vede come 60Hz!) per i limiti fisici del 15Khz che a 288 linee non riesce ad andare a 60Hz effettivi, provocando i problemi di asincronia verticale ecc ecc.
Corretto?
Si esatto, ma non tutti i giochi vanno a 60hz, ma sicuramente se imponi una velocita' a 50hz ad un gioco che va a 60hz o giu' di li provoca dei problemi audio/video
Mn3m0n1c ha scritto:Quindi in pratica il gioco 1942 lo vedresti bene con una risoluzione 396x256 senza virtualizzare, e vedresti il gioco per intero solo grazie al fatto che la tua 640x240 è tarata per "ospitare" una 256 sul verticale?
Esattamente
Mn3m0n1c ha scritto:Per linee superiori alla 256, posso ottenere manualmente la virtualizzazione su un gioco (ad esempio pacman o galaga) per provare come si comporta? Oppure devo per forza di cose passare da soft15Khz ai driver di Calamity?
Non sarebbe proprio la sua risoluzione, ma x farti un idea senza dover aggiungere nuove modeline setta da mame la 640x480 su pac man e spunta hardware strech e dimmi come va...
Mn3m0n1c ha scritto:ps: voglio 2 cab uno verticale e uno orizzonale....caxxo!! <-diablo->
Io pure, ma devo dirti che da quando ho settato i giochi con la virtualizzazione ci penso molto meno ;)
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

PaTrYcK ha scritto:Nn ti ho capito...xcheil notebook?
Intendevo dire se posso creare il layout sul pc esterno (dove ho una copia del cab per lavorare le roms), e poi caricarlo nel cab.
Anche se la vedo abbastanza dura adattare questo layout ad una 640x240.
Tu l'hai creato da zero o ti sei basato su qualcosa di già fatto? Giusto per farmi un'idea... visto che ho provato a ridimensionare a 640x240 l'immagine del layout citato in precedenza e non saprei dove mettere le cose, troppo poco spazio!
PaTrYcK ha scritto:Non sarebbe proprio la sua risoluzione, ma x farti un idea senza dover aggiungere nuove modeline setta da mame la 640x480 su pac man e spunta hardware strech e dimmi come va...
Provata, perfetto aspect ratio, immagine contenuta perfettamente nel quadro di gioco, ottima giocabilità, forse l'immagine risulta leggermente impastata ma è certamente accettabile. Purtroppo però il flickering dell'interlacciato la fa da padrone e non me la fa godere in pieno... non mi dire che dovrei accettare questo compromesso! <-ph34r->
edit: mi autorispondo. A regime dovrei usare una risoluzione di base non interlacciata quindi il flickering non ci sarebbe
conclusioni: me piace! mo che faccio?
denghiu Patryck 8-)
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Mn3m0n1c ha scritto:Intendevo dire se posso creare il layout sul pc esterno (dove ho una copia del cab per lavorare le roms), e poi caricarlo nel cab.
certo, si puo' fare senza problemi, salvi il file e lo carichi nel cab
Mn3m0n1c ha scritto:Anche se la vedo abbastanza dura adattare questo layout ad una 640x240.
Tu l'hai creato da zero o ti sei basato su qualcosa di già fatto? Giusto per farmi un'idea... visto che ho provato a ridimensionare a 640x240 l'immagine del layout citato in precedenza e non saprei dove mettere le cose, troppo poco spazio!
Sembra che nn ci sia spazio, ma ci sta tutto! devi solo avere un po' di pazienza e magari lavorare su un monitor con piu' di 15 pollici 8-)
Io l'ho creato da zero, il mio e' molto spartano, ma su un cab arcade anni 80 a mio parere deve avere pochi fronzoli ;)
Mn3m0n1c ha scritto:Provata, perfetto aspect ratio, immagine contenuta perfettamente nel quadro di gioco, ottima giocabilità, forse l'immagine risulta leggermente impastata ma è certamente accettabile. Purtroppo però il flickering dell'interlacciato la fa da padrone e non me la fa godere in pieno... non mi dire che dovrei accettare questo compromesso! <-ph34r->
edit: mi autorispondo. A regime dovrei usare una risoluzione di base non interlacciata quindi il flickering non ci sarebbe
conclusioni: me piace! mo che faccio?
Se setti il front end a 640x240 nn avrai piu il flickering sul front end, ma ovviamente se giochi ad un gioco che utilizza una risoluzione interlacciata (es 640x480) il tremolio c'e...questo e' piu' evidente nei monitor vecchi, in ogni caso nn hai molte scelte:

1) setti il monitor a 640x288, i giochi verticali andranno tutti a 50hz, stanno completamente nell'area dello schermo ma i giochi orizzontali avranno le bande nere sopra e sotto evidenti schiacciando cosi l'immagine in modo esagerato
2) setti il monitor a 640x240 (o come faccio io a quasi 256) ed hai i giochi orizzontali praticamente perfetti ma i giochi a 288 linee sono tagliati nei margini sup ed inf, puoi in questo caso:
a) virtualizzare
b) se il tremolio e' eccessivo utilizzare solo l'hardware strech
c) tieni i giochi tagliati
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

PaTrYcK ha scritto:Sembra che nn ci sia spazio, ma ci sta tutto! devi solo avere un po' di pazienza e magari lavorare su un monitor con piu' di 15 pollici 8-)
Io l'ho creato da zero, il mio e' molto spartano, ma su un cab arcade anni 80 a mio parere deve avere pochi fronzoli ;)
Come darti torto, anche il mio è in stile anni 80 (fatto da zero però). Farò qualche prova con calma, al momento la priorità è trovare il giusto compromesso per godermi tutti i giochi
PaTrYcK ha scritto:Se setti il front end a 640x240 nn avrai piu il flickering sul front end, ma ovviamente se giochi ad un gioco che utilizza una risoluzione interlacciata (es 640x480) il tremolio c'e...questo e' piu' evidente nei monitor vecchi
Considerando che la maggior parte dei giochi che utilizzo sono orizzontali e i verticali a 224x256, utilizzerei molto meno di frequente le risoluzioni interlacciate. Sopporterei quindi il flickering su pacman, galaga, scramble ecc.
PaTrYcK ha scritto:in ogni caso nn hai molte scelte:
1) setti il monitor a 640x288, i giochi verticali andranno tutti a 50hz, stanno completamente nell'area dello schermo ma i giochi orizzontali avranno le bande nere sopra e sotto evidenti schiacciando cosi l'immagine in modo esagerato
2) setti il monitor a 640x240 (o come faccio io a quasi 256) ed hai i giochi orizzontali praticamente perfetti ma i giochi a 288 linee sono tagliati nei margini sup ed inf, puoi in questo caso:
a) virtualizzare
b) se il tremolio e' eccessivo utilizzare solo l'hardware strech
c) tieni i giochi tagliati
Senza ombra di dubbio vado per la scelta 2+a/b
Come prima cosa immagino che dovrò abbandonare soft-15Khz e passare ai driver di Calamity, giusto? Ho una ati X800 PCI-E, pertanto potrei semplicemente seguire questa procedura?
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Mn3m0n1c ha scritto:Considerando che la maggior parte dei giochi che utilizzo sono orizzontali e i verticali a 224x256, utilizzerei molto meno di frequente le risoluzioni interlacciate. Sopporterei quindi il flickering su pacman, galaga, scramble ecc.
Ottima scelta
Mn3m0n1c ha scritto:Senza ombra di dubbio vado per la scelta 2+a/b
Come prima cosa immagino che dovrò abbandonare soft-15Khz e passare ai driver di Calamity, giusto? Ho una ati X800 PCI-E, pertanto potrei semplicemente seguire questa procedura?
Si, la procedura si trova anche nel post da te indicato...
Io ho provato i driver di calamity e nn li ho piu' tolti, inoltre e' presente il tool arcadeosd che ti permette di spostare, allargare/restingere una modeline in tempo reale, quindi ogni gioco lo avrai ben centrato...semplicemente ottimo!
Disinstalla soft15khz, installa i driver di calamity x la tua scheda:
http://www.megaupload.com/?d=XP0JRVR6
Al successivo riavvio sarai gia' a 15khz, poi devi settare il file VMMaker.ini x crearti gli ini x ogni singolo gioco, all'interno devi indicargli:
- directory del mame
- directory della cartella ini, ricordati di mettere dopo ini anche la barra "\" (...ini\) altrimenti ti posta 7000 file nella cartella del mame
- infine devi settare su "ActiveLinesLimit = x" il valore oltre il quale le risoluzioni saranno interlacciate, dei default se nn ricordo male e' 288, io li ho settato ovviamente 256...
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

PaTrYcK ha scritto:Si, la procedura si trova anche nel post da te indicato...
Io ho provato i driver di calamity e nn li ho piu' tolti, inoltre e' presente il tool arcadeosd che ti permette di spostare, allargare/restingere una modeline in tempo reale, quindi ogni gioco lo avrai ben centrato...semplicemente ottimo!
Disinstalla soft15khz, installa i driver di calamity x la tua scheda:
http://www.megaupload.com/?d=XP0JRVR6
Al successivo riavvio sarai gia' a 15khz, poi devi settare il file VMMaker.ini x crearti gli ini x ogni singolo gioco, all'interno devi indicargli:
- directory del mame
- directory della cartella ini, ricordati di mettere dopo ini anche la barra "\" (...ini\) altrimenti ti posta 7000 file nella cartella del mame
- infine devi settare su "ActiveLinesLimit = x" il valore oltre il quale le risoluzioni saranno interlacciate, dei default se nn ricordo male e' 288, io li ho settato ovviamente 256...
Grazie mille, oggi pomeriggio provo il tutto e ti faccio sapere <-thumbup->
ps: ho visto che la mia scheda è compatibile sia col driver che mi hai indicato tu che con la versione basata su Catalyst 6.5, c'è qualche motivo in particolare per cui mi hai consigliato la 9.3?
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

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Mn3m0n1c ha scritto:ps: ho visto che la mia scheda è compatibile sia col driver che mi hai indicato tu che con la versione basata su Catalyst 6.5, c'è qualche motivo in particolare per cui mi hai consigliato la 9.3?
L'avevo notato anche io... cmq dato che i driver originali ati x quella scheda sono 9.3 in su, ho riportato il link ai driver di calamity basati su questa versione
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

Eccomi qua!
Allora, disinstallato soft15khz, riavviato, e installato subito i drivers 9.3, ma al reboot il sistema andava in blue screen.
Riavviato in safe mode, utilizzato il catalyst remover, reinstallato i nuovi driver, e tutto è filato liscio. Mi sono trovato una marea di nuove risoluzioni!

Passiamo alla configurazione.
Nel vmmaker.ini ho impostato i path di mame e della folder "ini", e messo a 1 il flag "Generateinis".
Lanciato vmmaker.exe mi ha creato quasi 11.000 ini nella relativa folder. Anche qui tutto OK!

Il problema c'è quando imposto il parametro "ActiveLinesLimit = 256", ovvero quando lancio il vmmaker nella shell dos mi scrive errore alla riga in cui ho impostato il parametro. Cosa sbaglio? (premetto che sono sul monitor del cab a 640x480 quando effettuo queste operazioni)

Poi un'altra cosa, tutti i giochi sono stati impostati con il direct3d e use bilinear filtering version 9 (sotto display) e sotto screen è tolta la spunta a "Switch relosution to fit". Io vorrei chiaramente che i giochi da non virtualizzare rimanessero con le impostazioni classiche, ovvero DirectDraw (nostretch) e Switch resolution to fit abilitato. Che devo fare?

Grazie della pazienza Patryck
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

Mn3m0n1c ha scritto:Poi un'altra cosa, tutti i giochi sono stati impostati con il direct3d e use bilinear filtering version 9 (sotto display) e sotto screen è tolta la spunta a "Switch relosution to fit". Io vorrei chiaramente che i giochi da non virtualizzare rimanessero con le impostazioni classiche, ovvero DirectDraw (nostretch) e Switch resolution to fit abilitato. Che devo fare?
Ho reimpostato le opzioni generali sul mame e sembra andare, mi rimane solo il problema del parametro ActiveLinesLimit!
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Ci deve essere qualche errore nei setaggi, mi passeresti il tuo vmmaker.ini da te modificato?
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

Certo che si, eccolo (non mi fa allegare il file anche modificando l'estensione in txt)

Codice: Seleziona tutto

; VideoModeMaker - Options
; ------------------------
    
; 1. MAME
; -------

; Path for Mame executable, in case we want to extract xml information from it.

	MameExe = "\MAME\mameuifx.exe"

; Path for Mame ini folder, in case we want to create an ini file for each game.
; Important: existing ini files will be overwritten.

	IniPath = "\MAME\ini\"

; Mame options.

	ListFromXML = 1		; Processes Mame XML and get video mode list from it
	GenerateXML = 1		; Extracts XML from Mame (only needed once)
	GenerateInis = 1	; Creates an ini file for each Mame game, in the IniPath folder
	SDLMame = 0		; Use SDLMame specific options

ActiveLinesLimit = 256

; Monitor orientation

	MonitorHorizontal = 1	; 0 = Rotating monitor: horizontal and vertical games at their native resolution
				;     Suitable for users that physically rotate their CRTs
				; 1 = Horizontal monitor: horizontal games run at their native resolution and
				;     vertical games are rotated to fit in horizontal monitor	

	RotatingDesktop = 0	; Specifies if both desktop and monitor are rotated

; Aspect ratio for vertical games on horizontal monitor
; 	4:3 (keeps original aspect ratio)
; 	3:3 (stretches to square format)
; 	3:4 (stretches to full screen)
;	h:v (custom aspect ratio)

	VerticalAspect = "4:3"


; 2. MONITOR
; ----------

; Monitor Type. Valid types: D9800, D9400, D9200, EGA, VGA, MULTI, H9110, PAL, NTSC, GENERIC, CUSTOM

	MonitorType = "CUSTOM"


; Monitor CUSTOM. These values will be used if MonitorType = "CUSTOM"
;
; monitor_specs_0-6 = "HfreqMin-HfreqMax, VfreqMin,VfreqMax, HFrontPorch, HSyncPulse, HBackPorch, VfrontPorch, VSyncPulse, VBackPorch, HSyncPol, VSyncPol, ActiveLinesLimit, VirtualLinesLimit"
;
; 	* HfreqMin-HfreqMax: Minimum and maximum horizontal frequency, in Hz. Defines the range of horizontal frequencies the monitor is capable to sync.
; 		The higher the horizontal frequency, the higher the vertical resolution available for the same vertical refresh.
; 		The higher the horizontal frequency, the higher the vertical refresh available for the same vertical resolution.
; 		The higher the horizontal frequency, the lower the horizontal amplitude of active video (narrower picture).
;
;	* VFreqMin-VfreqMax: Minimum and maximum vertical frequency, in Hz, Defines the range of vertical frequencies the monitor is capable to sync.
;
;	* HFrontPorch, HSyncPulse, HBackPorch: Horizontal timing and geometry, values in µs
;
;	* VfrontPorch, VSyncPulse, VBackPorch: Vertical timing and geometry, values in ms
;
;	* HSyncPol,VSyncPol: polarities, not in use! defaults to negative.
;
;	* ActiveLinesLimit: Vertical resolutions until ActiveLinesLimit value included, are generated as progressive, regardless the possibility
;                           of obtaining the required vertical refresh value.
;
;	* VirtualLinesLimit: Vertical resolutions above ActiveLinesLimit and below VirtualLinesLimit are virtualized, that is, an interlaced resolution
;                            bigger that the native one is generated, with the right refresh, and "hardware stretch" is applied.
;                            Vertical resolutions above VirtulaLinesLimit are generated as interlaced, without any stretching.

	monitor_specs_0 = "15625-16200, 49.50-65.00, 2.000, 4.700, 8.000, 0.064, 0.160, 1.056, 0, 0, 288, 448"


; Tolerance for horizontal frequency, in kHz, enables extending the range defined by [ HfreqMin, HfreqMax ]
; The resulting allowed frequency range will be [ HfreqMin - HfreqTolerance, HfreqMax + HfreqTolerance ]

	HfreqTolerance = 0.010


; 3. MODELINE GENERATOR
; ---------------------

; Total number of modelines to generate. Here are the recommended values for each driver version:
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 6.5 XP32:	160 modes (accepts up to 200, but above 160 HyperSpin will refuse to load)
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 6.5 XP64:	120 modes
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 9.3 XP32/64:	120 modes (accepts some more but above 120 you can get some blue screens)
; Regular Catalyst:				 60 modes (won't accept any more)

	TotalModes = 120

; Method for mode table generation. If Mame xml is processed, that will create a lot of different video modes, so the mode table
; will be optimized keeping the most relevant ones, and dropping the rest, to keep below the TotalModes value.

	ModeTableMethod = 1	; 0 = Static table: modelines are generated keeping their original vertical refresh. This
				;     method is intended to be used in combination with ini files for each game. 
				; 1 = Dynamic table: a table of dummy modes is created using xres and yres values while ignoring
				;     vfreq. This method is intended to be used in combination with Switchres or Groovymame. No ini
				;     files are required using this method (you should disable the GenerateInis option).


; Minimum resolution values (these will be used instead of lower values)

	XresMin = 184
	YresMin = 192

; Minimum dotclock value allowed by the video card, in MHz (i.e. DotClockMin = 7.010)

	DotClockMin = 0

; Number of iterations used by the mode generator [0,5]. The higher the number of iterations, the bigger the accuracy of the vertical
; refreshed obtained, normally at the cost of increasing the horizontal frequency strictly required.

	Iterations = 0

; Specifies if the refresh label is multiplied by 10 before rounding (experimental).

	VFreqLabelx10 = 0

; 4. DRIVER
; ---------

; Path for the driver folder

	DriverPath = ".\Driver\"

; If UpdateRegistry is enabled, UpdateDriver will only work if the driver version found in DriverPath matches the one installed
; in the system.

	UpdateRegistry = 1	; Specifies if the video card registry section will be updated with the new video modes
				; (will only work in combination with CRT_EMUDriver).
		
	UpdateDriver = 0	; Specifies if the driver files in DriverPath will be updated with the new video modes, for
				; future installations.

	AnyCatalyst = 0		; Allows modelines to be installed for any Catalyst version. This option is experimental and
				; known to produce some problems.
edit: mi sa che non ci ho capito una mazza io, l'active lines limit si imposta su questa stringa?
monitor_specs_0 = "15625-16200, 49.50-65.00, 2.000, 4.700, 8.000, 0.064, 0.160, 1.056, 0, 0, 288, 448"

al posto del 288 dovrei mettere 256?
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Mn3m0n1c ha scritto:edit: mi sa che non ci ho capito una mazza io, l'active lines limit si imposta su questa stringa?
monitor_specs_0 = "15625-16200, 49.50-65.00, 2.000, 4.700, 8.000, 0.064, 0.160, 1.056, 0, 0, 288, 448"

al posto del 288 dovrei mettere 256?
Non riconosco questa stringa, ma sicuramente non devi aggiungere tu manualmente la scritta ActiveLinesLimit=256, ma devi solo cambiarne il valore nella stringa corretta, quindi nel file VMMaker.ini vai n vai nella sezione 3 "MODELINE GENERATOR", cerca la riga:

ActiveLinesLimit = 256 ; Vertical resolutions until ActiveLinesLimit value included, are generated as progressive, regardless

in questo punto devi cambiare il valore ;)
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da Mn3m0n1c »

Ti incollo il vmmaker.ini originale, ma quella stringa così come l'hai scritta tu non c'è!
C'è questa (che poi è pure commentata):

;* ActiveLinesLimit: Vertical resolutions until ActiveLinesLimit value included, are generated as progressive, regardless the possibility
; of obtaining the required vertical refresh value.

Codice: Seleziona tutto

; VideoModeMaker - Options
; ------------------------
    
; 1. MAME
; -------

; Path for Mame executable, in case we want to extract xml information from it.

	MameExe = "\Emu\Mame\mame.exe"

; Path for Mame ini folder, in case we want to create an ini file for each game.
; Important: existing ini files will be overwritten.

	IniPath = "\Emu\Mame\ini\"

; Mame options.

	ListFromXML = 1		; Processes Mame XML and get video mode list from it
	GenerateXML = 1		; Extracts XML from Mame (only needed once)
	GenerateInis = 0	; Creates an ini file for each Mame game, in the IniPath folder
	SDLMame = 0		; Use SDLMame specific options

; Monitor orientation

	MonitorHorizontal = 1	; 0 = Rotating monitor: horizontal and vertical games at their native resolution
				;     Suitable for users that physically rotate their CRTs
				; 1 = Horizontal monitor: horizontal games run at their native resolution and
				;     vertical games are rotated to fit in horizontal monitor	

	RotatingDesktop = 0	; Specifies if both desktop and monitor are rotated

; Aspect ratio for vertical games on horizontal monitor
; 	4:3 (keeps original aspect ratio)
; 	3:3 (stretches to square format)
; 	3:4 (stretches to full screen)
;	h:v (custom aspect ratio)

	VerticalAspect = "4:3"


; 2. MONITOR
; ----------

; Monitor Type. Valid types: D9800, D9400, D9200, EGA, VGA, MULTI, H9110, PAL, NTSC, GENERIC, CUSTOM

	MonitorType = "CUSTOM"


; Monitor CUSTOM. These values will be used if MonitorType = "CUSTOM"
;
; monitor_specs_0-6 = "HfreqMin-HfreqMax, VfreqMin,VfreqMax, HFrontPorch, HSyncPulse, HBackPorch, VfrontPorch, VSyncPulse, VBackPorch, HSyncPol, VSyncPol, ActiveLinesLimit, VirtualLinesLimit"
;
; 	* HfreqMin-HfreqMax: Minimum and maximum horizontal frequency, in Hz. Defines the range of horizontal frequencies the monitor is capable to sync.
; 		The higher the horizontal frequency, the higher the vertical resolution available for the same vertical refresh.
; 		The higher the horizontal frequency, the higher the vertical refresh available for the same vertical resolution.
; 		The higher the horizontal frequency, the lower the horizontal amplitude of active video (narrower picture).
;
;	* VFreqMin-VfreqMax: Minimum and maximum vertical frequency, in Hz, Defines the range of vertical frequencies the monitor is capable to sync.
;
;	* HFrontPorch, HSyncPulse, HBackPorch: Horizontal timing and geometry, values in µs
;
;	* VfrontPorch, VSyncPulse, VBackPorch: Vertical timing and geometry, values in ms
;
;	* HSyncPol,VSyncPol: polarities, not in use! defaults to negative.
;
;	* ActiveLinesLimit: Vertical resolutions until ActiveLinesLimit value included, are generated as progressive, regardless the possibility
;                           of obtaining the required vertical refresh value.
;
;	* VirtualLinesLimit: Vertical resolutions above ActiveLinesLimit and below VirtualLinesLimit are virtualized, that is, an interlaced resolution
;                            bigger that the native one is generated, with the right refresh, and "hardware stretch" is applied.
;                            Vertical resolutions above VirtulaLinesLimit are generated as interlaced, without any stretching.

	monitor_specs_0 = "15625-16200, 49.50-65.00, 2.000, 4.700, 8.000, 0.064, 0.160, 1.056, 0, 0, 288, 448"


; Tolerance for horizontal frequency, in kHz, enables extending the range defined by [ HfreqMin, HfreqMax ]
; The resulting allowed frequency range will be [ HfreqMin - HfreqTolerance, HfreqMax + HfreqTolerance ]

	HfreqTolerance = 0.010


; 3. MODELINE GENERATOR
; ---------------------

; Total number of modelines to generate. Here are the recommended values for each driver version:
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 6.5 XP32:	160 modes (accepts up to 200, but above 160 HyperSpin will refuse to load)
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 6.5 XP64:	120 modes
; CRT_Emudriver, based on Catalyst 9.3 XP32/64:	120 modes (accepts some more but above 120 you can get some blue screens)
; Regular Catalyst:				 60 modes (won't accept any more)

	TotalModes = 120

; Method for mode table generation. If Mame xml is processed, that will create a lot of different video modes, so the mode table
; will be optimized keeping the most relevant ones, and dropping the rest, to keep below the TotalModes value.

	ModeTableMethod = 1	; 0 = Static table: modelines are generated keeping their original vertical refresh. This
				;     method is intended to be used in combination with ini files for each game. 
				; 1 = Dynamic table: a table of dummy modes is created using xres and yres values while ignoring
				;     vfreq. This method is intended to be used in combination with Switchres or Groovymame. No ini
				;     files are required using this method (you should disable the GenerateInis option).


; Minimum resolution values (these will be used instead of lower values)

	XresMin = 184
	YresMin = 192

; Minimum dotclock value allowed by the video card, in MHz (i.e. DotClockMin = 7.010)

	DotClockMin = 0

; Number of iterations used by the mode generator [0,5]. The higher the number of iterations, the bigger the accuracy of the vertical
; refreshed obtained, normally at the cost of increasing the horizontal frequency strictly required.

	Iterations = 0

; Specifies if the refresh label is multiplied by 10 before rounding (experimental).

	VFreqLabelx10 = 0

; 4. DRIVER
; ---------

; Path for the driver folder

	DriverPath = ".\Driver\"

; If UpdateRegistry is enabled, UpdateDriver will only work if the driver version found in DriverPath matches the one installed
; in the system.

	UpdateRegistry = 1	; Specifies if the video card registry section will be updated with the new video modes
				; (will only work in combination with CRT_EMUDriver).
		
	UpdateDriver = 0	; Specifies if the driver files in DriverPath will be updated with the new video modes, for
				; future installations.

	AnyCatalyst = 0		; Allows modelines to be installed for any Catalyst version. This option is experimental and
				; known to produce some problems.
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Re: Risoluzione originale giochi verticali su crt orizzontal

Messaggio da PaTrYcK »

Ho osservato i due file vmmaker.ini, sono strutturati in modo differente ma ovviamente sono la stessa cosa, nel mio il valore di "virtualizzazione" e' indicato in questo modo:

"... Vertical lines limiter. Vertical resolutions

ActiveLinesLimit = 256 ; Vertical resolutions until ActiveLinesLimit value included, are generated as progressive, regardless
; the possibility of obtaining the required vertical refresh value...."

mentre nel tuo caso i valori di default sono tutti in un unica stringa come avevi correttamente osservato in precedenza:
Mn3m0n1c ha scritto: monitor_specs_0 = "15625-16200, 49.50-65.00, 2.000, 4.700, 8.000, 0.064, 0.160, 1.056, 0, 0, 288, 448"
per modificare il valore di virtualizzazione devi modificare l'ultimo parametro indicando 256
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